<\body> \; <\title> \ \ Esquema general de Minë >>> \; \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ Por Pablo Ruiz Múzquiz, , pabloruiz@gnu.org > Minë es un juego tipo MUD/MUSH. Esto quiere decir que el ordenador que ejecuta Minë construye un mundo virtual al que pueden conectarse otros jugadores por internet. La forma en que los jugadores ven el mundo de Minë es muy peculiar ya que al contrario de lo acostumbrado, el entorno de juego no es gráfico sino textua De hecho, cuando un jugador se conecta (ya veremos cómo) al servidor que tiene Minë, lo primero que ve es un mensaje de bienvenida en texto simple. Este modelo de traspaso de información se mantiene siempre. El jugador escribe lo que desea hacer y Minë responde con texto. Para aquellos que frecuenten los chats (sobre todo IRC) resultará fácil hacerse una idea de lo que estamos diciendo. En un , los jugadores se desplazan por lugares muy diversos. Pueden estar andando por un camino, registrando una casa, inspeccionando una posada, vagando por un laberinto o escalando una montaña. En todos estos lugares el director de Juego mentalmente el área de juego en pequeñas secciones. A veces no es obligatorio que el director de juego tenga diferenciados cada trozo del camino como si fuesen independientes y prefiere todo lo más tener clara la entrada al camino, un punto concreto de éste, el resto del camino y la salida o bifurcación más cercana. Si el director de Juego fuese estricto debería informar a los jugadores de que según van avanzando, van pasando de un trozo del camino (llamémoslo camino04) al siguiente (camino05) pero esto raras veces sucede pues sacrifica demasiada jugabilidad. Si nos encontramos en una casa, la situación cambia radicalmente y solemos tener delante un pequeño mapa con las salas o cuartos bien diferenciados. Incluso si sucede algo inesperado, no es lo mismo estar cerca de la escalera que al final del pasillo, es decir, cada lugar cuenta. En Minë, hay que documentar cada trozo más o menos grande de terreno. Veamos, el objetivo es construir una Tierra Media virtual que contenga en su interior detalles de un cuarto trastero de una taberna de un poblacho del sur del extinto reino de Cardolan, pero también que haga mención explícita a un recodo en el camino que cruza el Anduin a la altura de Minas Tirith o un pequeño oasis muy al sur de Harad que sirve de descanso para los comerciantes de la zona. Nosotros nos centraremos en una pequeña casucha anónima de un poblado del Reino de Arthedain alrededor del año 2000 de la Tercera Edad. El propósito de esta guía es construir paso a paso cada del lugar, así como los objetos contenidos en ella. Para seguir correctamente el tutorial es muy importante que tengáis en todo momento una buena imagen mental del lugar que ocupamos en cada instante. Las salas se componen básicamente de 4 cosas. <\itemize> Descripción. Objetos existentes Personajes no jugadores presentes Salidas posibles Todo diseño de una sala comienza con un dibujo a mano alzada de ésta para tener siempre claro la relación entre los cuartos o considerados independientes. Es cierto que hay gente que posee una gran visión espacial y memoria pero para la mayoría es recomendable seguir en el papel todo lo que hacemos por escrito. Como podéis ver en la figura 1 de una casa inventada que hemos llamado "Casa de Seroth, el comerciante" y a la que nos referiremos a partir de ahora como área , nos hemos limitado a dibujar dos plantas, la de abajo -al nivel de la calle- y la de arriba -un simple y pequeño primer piso al que se accede por medio de una escalera de caracol-. En este ejemplo no pretendemos ser fieles a lo que sería una casa de un comerciante de telas en Arthedain y obviaremos muchos detalles. Lo que hay en cada habotación o no aparece dibujado porque no interesa ni merece la pena. Como ya hemos dicho, lo importante es dominar la ubicación de los cuartos a fin de tener claro desde dónde se puede venir al lugar en que nos encontramos o hacia dónde podemos irnos. Por tanto, en el dibujo deben quedar claras la colocación de las salas y las salidas de que disponen, marcando aquellas que estén ocultas o sean difíciles de detectar así como aquellas que se encuentren cerradas con llave o con algún tipo de encantamiento (esto último resultará muy raro de encontrar). |> \; Los detalles de cómo es el fichero de una sala se describen en el Apéndice A titulado "Cómo escribir una sala". <\initial> <\collection> <\references> <\collection> > > > > <\auxiliary> <\collection> <\associate|toc> |math font series||1Introducción> |math font series||2Cómo dar forma a la imaginación> 2.1Qué información es relevante en el dibujo 2.2Pasamos a la acción. ¾Cómo escribo una habitación?