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revision 1.1 by pabloruiz, Sun Jun 2 17:55:18 2002 UTC revision 1.2 by pabloruiz, Fri Jun 7 17:28:59 2002 UTC
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7      <\title>      <\title>
8        \ \ Esquema general de Minë        \ \ Esquema general de Minë
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14      </title>      </title>
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16      \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ Por Pablo Ruiz Múzquiz,      <\with|font size|1>
17      <em|Aranarth>, pabloruiz@gnu.org<expand|title-date|>        <\with|font size|0.84>
18            <with|paragraph mode|center|<with|paragraph mode|center|Por Pablo
19            Ruiz Múzquiz, <em|Aranarth>, pabloruiz@gnu.org>>
20    
21            y Andrés Moya, <em|Hirunatan>, hirunatan@hammo.org
22          </with>
23    
24          <with|font size|0.84|>
25        </with>
26    </expand>>    </expand>>
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28    <section|Introducción>    <section|Introducción>
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31    ejecuta Minë construye un mundo virtual al que pueden conectarse otros    ejecuta Minë construye un mundo virtual al que pueden conectarse otros
32    jugadores por internet. La forma en que los jugadores ven el mundo de Minë    jugadores por internet. La forma en que los jugadores ven el mundo de Minë
33    es muy peculiar ya que al contrario de lo acostumbrado, el entorno de juego    es muy peculiar ya que al contrario de lo acostumbrado, el entorno de juego
34    no es gráfico sino textua    no es gráfico sino textual.
35    
36    De hecho, cuando un jugador se conecta (ya veremos cómo) al servidor que    De hecho, cuando un jugador se conecta (ya veremos cómo) al servidor que
37    tiene Minë, lo primero que ve es un mensaje de bienvenida en texto simple.    tiene Minë, lo primero que ve es un mensaje de bienvenida en texto simple.
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43    En un <with|font series|bold|juego de rol>, los jugadores se desplazan por    En un <with|font series|bold|juego de rol>, los jugadores se desplazan por
44    lugares muy diversos. Pueden estar andando por un camino, registrando una    lugares muy diversos. Pueden estar andando por un camino, registrando una
45    casa, inspeccionando una posada, vagando por un laberinto o escalando una    casa, inspeccionando una posada, vagando por un laberinto o escalando una
46    montaña. En todos estos lugares el director de Juego <with|font    montaña. En todos estos lugares el Director de Juego <with|font
47    shape|italic|divide> mentalmente el área de juego en pequeñas secciones. A    shape|italic|divide> mentalmente el área de juego en pequeñas secciones. A
48    veces no es obligatorio que el director de juego tenga diferenciados cada    veces no es obligatorio que el director de juego tenga diferenciados cada
49    trozo del camino como si fuesen independientes y prefiere todo lo más tener    trozo del camino como si fuesen independientes y prefiere, todo lo más,
50    clara la entrada al camino, un punto concreto de éste, el resto del camino    tener clara la entrada al camino, un punto concreto de éste, el resto del
51    y la salida o bifurcación más cercana. Si el director de Juego fuese    camino y la salida o bifurcación más cercana. Si el Director de Juego fuese
52    estricto debería informar a los jugadores de que según van avanzando, van    estricto debería informar a los jugadores de que según van avanzando, van
53    pasando de un trozo del camino (llamémoslo camino04) al siguiente    pasando de un trozo del camino (llamémoslo camino04) al siguiente
54    (camino05) pero esto raras veces sucede pues sacrifica demasiada    (camino05) pero esto raras veces sucede pues sacrifica demasiada
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58    mismo estar cerca de la escalera que al final del pasillo, es decir, cada    mismo estar cerca de la escalera que al final del pasillo, es decir, cada
59    lugar cuenta.    lugar cuenta.
60    
61    En Minë, hay que documentar cada trozo más o menos grande de terreno.    Cuando la situación la controla un ordenador en vez de una persona, todos
62      los casos han de manejarse como la situación en la casa descrita arriba
63      pues éste es incapaz de diferencial cuándo es importante la división en
64      zonas del terreno y cuándo no.
65    
66      Por tanto, en Minë hay que documentar cada trozo más o menos grande de
67      terreno.
68    
69    Veamos, el objetivo es construir una Tierra Media virtual que contenga en    Veamos, el objetivo es construir una Tierra Media virtual que contenga en
70    su interior detalles de un cuarto trastero de una taberna de un poblacho    su interior detalles de un cuarto trastero de una taberna de un poblacho
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111    ejemplo no pretendemos ser fieles a lo que sería una casa de un comerciante    ejemplo no pretendemos ser fieles a lo que sería una casa de un comerciante
112    de telas en Arthedain y obviaremos muchos detalles.    de telas en Arthedain y obviaremos muchos detalles.
113    
114    Lo que hay en cada habotación o <em|sala> no aparece dibujado porque no    Lo que hay en cada habitación o <em|sala> no aparece dibujado porque no
115    interesa ni merece la pena. Como ya hemos dicho, lo importante es dominar    interesa ni merece la pena. Como ya hemos dicho, lo importante es dominar
116    la ubicación de los cuartos a fin de tener claro desde dónde se puede venir    la ubicación de los cuartos a fin de tener claro desde dónde se puede venir
117    al lugar en que nos encontramos o hacia dónde podemos irnos.    al lugar en que nos encontramos o hacia dónde podemos irnos desde una
118      posición concreta.
119    
120    Por tanto, en el dibujo deben quedar claras la colocación de las salas y    Por tanto, en el dibujo deben quedar claras la colocación de las salas y
121    las salidas de que disponen, marcando aquellas que estén ocultas o sean    las salidas de que disponen, marcando aquellas que estén ocultas o sean

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