#LyX 1.2 created this file. For more info see http://www.lyx.org/ \lyxformat 220 \textclass article \language spanish \inputencoding auto \fontscheme default \graphics default \paperfontsize default \papersize Default \paperpackage a4 \use_geometry 0 \use_amsmath 0 \use_natbib 0 \use_numerical_citations 0 \paperorientation portrait \secnumdepth 3 \tocdepth 3 \paragraph_separation indent \defskip medskip \quotes_language english \quotes_times 2 \papercolumns 1 \papersides 1 \paperpagestyle default \layout Title Esquema general de Minë \layout Title una guía para el colaborador \layout Section Introducción \layout Standard En esta \emph on guía \emph default de Minë pretendemos elaborar un documento que facilite al máximo la contribució n de código y de ficheros de descripción de salas, objetos y personajes no jugadores (PNJs). \layout Standard Para ello, hemos dividido la guía en dos apartados muy diferenciados; en el primero hablamos de cómo puede construirse un área de juego completa con salas y objetos pero sin PNJs y en el segundo describimos el diseño del programa a nivel de código fuente para dar a conocer las entrañas y animar a los programadores a participar en el desarrollo del núcleo. \layout Standard Los conocimientos o el trabajo derivado del uso de esta guía no ha de repercutir necesariamente en Minë. Ni el equipo de Minë tomará por la fuerza nada que una persona ajena haya construido ni estamos obligados aceptar cualquier trabajo o estudio realizado en este sentido. La única restricción que imponemos es que las modificaciones realizadas a una copia privada del código fuente de Minë han de acogerse también a la Licencia Pública General (visite http://gnu.org). \layout Section Construcción de un área \layout Standard Minë es un juego tipo MUD/MUSH. Esto quiere decir que el ordenador que ejecuta Minë construye un mundo virtual al que pueden conectarse otros jugadores por internet (o red local). La forma en que los jugadores ven el mundo de Minë es muy peculiar ya que, al contrario de lo acostumbrado, el entorno de juego no es gráfico sino textual. \layout Standard De hecho, cuando un jugador se conecta (ya veremos cómo) al servidor que tiene Minë, lo primero que ve es un mensaje de bienvenida en texto simple. Este modelo de traspaso de información se mantiene siempre. El jugador escribe lo que desea hacer y Minë responde con texto. Para aquellos que frecuenten los chats (sobre todo IRC) resultará fácil hacerse una idea de lo que estamos diciendo. \layout Standard En un \series bold juego de rol \series default , los jugadores se desplazan por lugares muy diversos. Pueden estar andando por un camino, registrando una casa, inspeccionando una posada, vagando por un laberinto o escalando una montaña. En todos estos lugares el Director de Juego \shape italic divide \shape default mentalmente el área de juego en pequeñas secciones. A veces no es obligatorio que el director de juego tenga diferenciados cada trozo del camino como si fuesen independientes y prefiere, todo lo más, tener clara la entrada al camino, un punto concreto de éste, el resto del camino y la salida o bifurcación más cercana. Si el Director de Juego fuese estricto debería informar a los jugadores de que según van avanzando, van pasando de un trozo del camino (llamémoslo parte 4 del camino) al siguiente (parte 5 del camino) pero esto raras veces sucede pues sacrifica demasiada jugabilidad. Si nos encontramos en una casa, la situación cambia radicalmente y solemos tener delante un pequeño mapa con las salas o cuartos bien diferenciados, ya que si sucede algo inesperado, no es lo mismo estar cerca de la escalera que al final del pasillo, es decir, cada lugar cuenta. \layout Standard Cuando la situación la controla un ordenador en vez de una persona, todos los casos han de manejarse como la situación en la casa descrita arriba pues éste es incapaz de diferencial cuándo es importante la división en zonas del terreno y cuándo no. \layout Standard Por tanto, en Minë hay que documentar cada trozo más o menos grande de terreno. \layout Standard Veamos, el objetivo es construir una Tierra Media virtual que contenga en su interior detalles de un cuarto trastero de una taberna de un poblacho del sur del extinto reino de Cardolan, pero también que haga mención explícita a un recodo en el camino que cruza el Anduin a la altura de Minas Tirith o un pequeño oasis muy al sur de Harad que sirve de descanso para los comercian tes de la zona. \layout Standard Nosotros nos centraremos en una pequeña casucha anónima de un poblado del Reino de Arthedain alrededor del año 2000 de la Tercera Edad. \layout Standard El propósito de esta guía es construir paso a paso cada \shape italic sala \shape default del lugar, así como los objetos contenidos en ella. Para seguir correctamente el tutorial es muy importante que tengáis en todo momento una buena imagen mental del lugar que ocupamos en cada instante. \layout Standard Las salas se componen básicamente de 4 cosas. \layout Itemize Descripción. \layout Itemize Objetos existentes \layout Itemize Personajes no jugadores presentes \layout Itemize Salidas posibles \layout Subsection Cómo dar forma a la imaginación \layout Standard Todo diseño de una sala comienza con un dibujo a mano alzada de ésta para tener siempre claro la relación entre los cuartos o espacios considerados independientes. Es cierto que hay gente que posee una gran visión espacial y memoria pero para la mayoría es recomendable seguir en el papel todo lo que hacemos por escrito. \layout Standard Como podéis ver en la figura 1 de una casa inventada que hemos llamado "Casa de Seroth, el comerciante" y a la que nos referiremos a partir de ahora como área \series bold seroth \series default , nos hemos limitado a dibujar dos plantas, la de abajo -al nivel de la calle- y la de arriba -un simple y pequeño primer piso al que se accede por medio de una escalera de caracol-. En este ejemplo no pretendemos ser fieles a lo que sería una casa de un comerciante de telas en Arthedain y obviaremos muchos detalles. \layout Standard Lo que hay en cada habitación o \series bold sala \series default no aparece dibujado porque no interesa ni merece la pena. Como ya hemos dicho, lo importante es dominar la ubicación de los cuartos a fin de tener claro desde dónde se puede venir al lugar en que nos encontramos o hacia dónde podemos irnos desde una posición concreta. \layout Standard Por tanto, en el dibujo deben quedar claras la colocación de las salas y las salidas de que disponen, marcando aquellas que estén ocultas o sean difíciles de detectar así como aquellas que se encuentren cerradas con llave o con algún tipo de encantamiento (esto último resultará muy raro de encontrar). \layout Standard \begin_inset Float figure placement htbp wide false collapsed false \layout Standard \align center \begin_inset Graphics FormatVersion 1 filename manual_mine_grafico01.ps display color size_type 0 rotateOrigin center lyxsize_type 0 \end_inset \end_inset \layout Subsection Pasamos a la acción. ¿Cómo escribo una habitación? \layout Standard Los detalles de cómo es el fichero de una sala se describen en el Apéndice A titulado "Cómo escribir una sala". \layout Standard En esta sección pondremos el contenido de cada fichero asociado a una sala. \layout Standard Para escribir estos ficheros hemos utilizado un editor de textos sencillo, capaz de escribir en formato TXT simple y como guía el mencionado manual de los apéndices. \layout Subsubsection Planta baja \layout Paragraph Recibidor \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-recibidor01.xml} \end_inset \layout Standard Almacén \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-almacen01.xml} \end_inset \layout Standard Salón \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-salon01.xml} \end_inset \layout Standard Cocina \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-cocina01.xml} \end_inset \layout Standard Cuarto del servicio \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-servicio01.xml} \end_inset \layout Standard Letrinas del servicio \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-almacen01.xml} \end_inset \layout Subsubsection Planta de arriba \layout Paragraph Escalera \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-cocina01.xml} \end_inset \layout Paragraph Distribuidor \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-cocina01.xml} \end_inset \layout Paragraph Tocador \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-cocina01.xml} \end_inset \layout Paragraph Letrinas \layout Standard \family typewriter \size small \begin_inset Include \verbatiminput{/home/elfo/mine_cvs/desc_salas/seroth/seroth-cocina01.xml} \end_inset \layout Subsection ¿Qué hay de los objetos? \the_end