38 |
\emph on |
\emph on |
39 |
Aranarth |
Aranarth |
40 |
\emph default |
\emph default |
41 |
y |
, |
42 |
\newline |
\newline |
43 |
Andrés Moya |
Andrés Moya |
44 |
\emph on |
\emph on |
45 |
Hirunatan |
Velázquez Hirunatan |
46 |
|
\newline |
47 |
|
|
48 |
|
\emph default |
49 |
|
y Diego Moya Velázquez |
50 |
|
\emph on |
51 |
|
Hizgael |
52 |
\layout Standard |
\layout Standard |
53 |
|
|
54 |
|
|
76 |
con salas y objetos pero sin PNJs y en el segundo describimos el diseño |
con salas y objetos pero sin PNJs y en el segundo describimos el diseño |
77 |
del programa a nivel de código fuente para dar a conocer las entrañas y |
del programa a nivel de código fuente para dar a conocer las entrañas y |
78 |
animar a los programadores a participar en el desarrollo del núcleo. |
animar a los programadores a participar en el desarrollo del núcleo. |
79 |
|
Además, acompañamos todo esto con varios apéndices. |
80 |
\layout Standard |
\layout Standard |
81 |
|
|
82 |
Los conocimientos o el trabajo derivado del uso de esta guía no ha de repercutir |
Los conocimientos o el trabajo derivado del uso de esta guía no ha de repercutir |
260 |
Para escribir estos ficheros hemos utilizado un editor de textos sencillo, |
Para escribir estos ficheros hemos utilizado un editor de textos sencillo, |
261 |
capaz de escribir en formato TXT simple y como guía el mencionado manual |
capaz de escribir en formato TXT simple y como guía el mencionado manual |
262 |
de los apéndices. |
de los apéndices. |
263 |
|
\layout Standard |
264 |
|
|
265 |
|
Creamos un directorio de nombre el del área que vayamos a crear. |
266 |
|
En nuestro caso, creamos un directorio llamado |
267 |
|
\series bold |
268 |
|
seroth. |
269 |
|
|
270 |
|
\series default |
271 |
|
Dentro de este directorio vamos creando diferentes ficheros con diferentes |
272 |
|
nombres, siempre de acuerdo al manual mencionado. |
273 |
|
Veamos nuestro ejemplo. |
274 |
\layout Subsubsection |
\layout Subsubsection |
275 |
|
|
276 |
Planta baja |
Planta baja |
474 |
(PJs) personajes no jugadores (PNJs) y en donde se encuentran los objetos. |
(PJs) personajes no jugadores (PNJs) y en donde se encuentran los objetos. |
475 |
\layout Standard |
\layout Standard |
476 |
|
|
|
De todos ellos el menos importante es el Personaje no jugador. |
|
|
En efecto, no podemos estar sin personajes jugadores ni salas. |
|
|
Y es mejor tener objetos que no tenerlos y tener personajes no jugadores |
|
|
ya que se consigue una mejor integración con el entorno si disponemos de |
|
|
elementos intercambiables que potencian las relaciones sociales y de grupo |
|
|
entre jugadores. |
|
|
\layout Standard |
|
|
|
|
|
Por ello, en el área de prueba sólo vamos a dedicarnos a describir unos |
|
|
objetos y no haremos referencia a PNJs ya que esta parte se encuentra en |
|
|
estos momentos en una fase temprana de desarrollo. |
|
|
\layout Standard |
|
|
|
|
477 |
En las salas que hemos descrito anteriormente hemos mencionado a existencia |
En las salas que hemos descrito anteriormente hemos mencionado a existencia |
478 |
de tres objetos muy diferentes. |
de tres objetos muy diferentes. |
479 |
Unas ramitas de tomillo, un cuchillo de cocina y una pluma de ave para |
Unas ramitas de tomillo, un cuchillo de cocina y una pluma de ave para |
562 |
Tras esto te recomendamos que eches un vistazo a un fichero de Minë que |
Tras esto te recomendamos que eches un vistazo a un fichero de Minë que |
563 |
sea simplón como ayuda.py o idioma.py y finalmente escudriña todo el código |
sea simplón como ayuda.py o idioma.py y finalmente escudriña todo el código |
564 |
fuente de Minë (casi 10.000 líneas). |
fuente de Minë (casi 10.000 líneas). |
565 |
|
\layout Section |
566 |
|
|
567 |
|
Apéndices |
568 |
|
\layout Subsection |
569 |
|
|
570 |
|
Descripción del sistema de conversaciones con los PNJ |
571 |
|
\layout Standard |
572 |
|
|
573 |
|
Los Personajes No Jugadores tienen su importancia dentro de la ambientación |
574 |
|
del mundo de la Tierra Media. |
575 |
|
Son sus residentes naturales, los vecinos con los que puedes mantener una |
576 |
|
conversación formal pero agradable, y que te pueden revelar algún secreto |
577 |
|
de la región que estás visitando. |
578 |
|
A continuación se describe el mecanismo que se incluriá en Minë para hablar |
579 |
|
con ellos. |
580 |
|
\layout Standard |
581 |
|
|
582 |
|
El sistema de conversación con los PNJ está ideado para facilitar a los |
583 |
|
jugadores las tareas de: |
584 |
|
\layout Itemize |
585 |
|
|
586 |
|
Crear nuevas conversaciones PJ - PNJ por parte de los maestros de salas. |
587 |
|
\layout Itemize |
588 |
|
|
589 |
|
Interactuar con los PNJs durante el juego. |
590 |
|
\layout Standard |
591 |
|
|
592 |
|
Otro objetivo importante es el permitir que los PNJs ayuden a crear un entorno |
593 |
|
de juego creíble y una historia interesante. |
594 |
|
La conversación que se puede sostener con un PNJ la creará un Maestro de |
595 |
|
Salas, con un mecanismo similar al que se usa para crear habitaciones. |
596 |
|
\layout Standard |
597 |
|
|
598 |
|
Cada conversación estará centrada en "temas" que tienen asociado un fragmento |
599 |
|
de diálogo. |
600 |
|
El jugador, en función de cómo transcurra el diálogo, escoge el siguiente |
601 |
|
tema por el que quiere preguntar. |
602 |
|
Normalmente escogerá alguno que se acabe de mencionar, aunque puede preguntar |
603 |
|
por alguno del que se haya hablado un rato antes, o que no haya salido |
604 |
|
en la conversación. |
605 |
|
\layout Standard |
606 |
|
|
607 |
|
Los jugadores dispondrán de los comandos "+decir" y "+preguntar por". |
608 |
|
Con el comando +decir se supone que el PJ ofrece información que el PNJ |
609 |
|
no conoce, y con +preguntar (más frecuente) intenta sonsacarle. |
610 |
|
El estilo literario del texto puede hacer que se consiga un diálogo bastante |
611 |
|
bueno. |
612 |
|
Este tipo de conversación se podría adornar con verbos adicionales, sobre |
613 |
|
todo de comunicación no verbal ( |
614 |
|
\family typewriter |
615 |
|
\size footnotesize |
616 |
|
+tocar, +abrazar, +pellizcar, +carraspear |
617 |
|
\family default |
618 |
|
\size default |
619 |
|
, incluso |
620 |
|
\family typewriter |
621 |
|
\size footnotesize |
622 |
|
+besar |
623 |
|
\family default |
624 |
|
\size default |
625 |
|
!) que pueden ayudar a cambiar el humor del PNJ. |
626 |
|
\layout Standard |
627 |
|
|
628 |
|
Como muestra, éste es un fragmento del diálogo que se puede mantener con |
629 |
|
el "Tutor", un PNJ que aparecerá a la entrada del juego para enseñar a |
630 |
|
los jugadores nuevos los comandos de Minë: |
631 |
|
\newline |
632 |
|
|
633 |
|
\layout Standard |
634 |
|
|
635 |
|
|
636 |
|
\family typewriter |
637 |
|
\size footnotesize |
638 |
|
? +decir hola - Saludos, buen mentor. |
639 |
|
- Bienvenido, mi joven aprendiz. |
640 |
|
¿Estás preparado para comenzar tu instrucción sobre habilidades de supervivenci |
641 |
|
a en el mundo de la Tierra Media? Asientes con admiración y respeto. |
642 |
|
- Para hablar conmigo, escribe "+preguntar por", seguido por el tema del |
643 |
|
que quieras hablar. |
644 |
|
Con este comando puedes preguntarme sobre cualquier duda que tengas. |
645 |
|
También puedes escribir "+?" para obtener una ayuda, con un resumen de |
646 |
|
todo lo que puedes hacer. |
647 |
|
¿Has entendido bien? - Sí, maestro. |
648 |
|
- De acuerdo, vamos allá. |
649 |
|
Pregúntame sobre lo primero que quieras aprender. |
650 |
|
\layout Standard |
651 |
|
|
652 |
|
|
653 |
|
\family typewriter |
654 |
|
\size footnotesize |
655 |
|
? +preguntar por habilidades de supervivencia - Maestro, ¿qué es lo mas |
656 |
|
importante para sobrevivir en el mundo de la Tierra Media? - Lo primero |
657 |
|
que debes dominar es el funcionamiento de la linea de comandos. |
658 |
|
No irás muy lejos si no sabes siquiera cómo desplazarte, ¿verdad? También |
659 |
|
es importante que sepas cómo combatir, y por cierto que deberás aprender |
660 |
|
el arte de una buena conversación si quieres llegar a alguna parte. |
661 |
|
\layout Standard |
662 |
|
|
663 |
|
|
664 |
|
\family typewriter |
665 |
|
\size footnotesize |
666 |
|
? +preguntar por linea de comandos - Si escribes texto directamente, dirás |
667 |
|
en voz alta lo que has escrito, en idioma oestron. |
668 |
|
Puedes escoger en qué idioma quieres hablar, de todos modos. |
669 |
|
En cambio, para realizar cualquier acción, primero debes conocer el comando |
670 |
|
adecuado. |
671 |
|
Ya conoces "+preguntar por" y "+?". |
672 |
|
Los comandos empiezan por el signo "+". |
673 |
|
Todo lo que escribas detrás de este signo es un comando que intentarás |
674 |
|
realizar. |
675 |
|
\layout Standard |
676 |
|
|
677 |
|
|
678 |
|
\family typewriter |
679 |
|
\size footnotesize |
680 |
|
? +preguntar por ejemplo - ¿Podrías darme algún ejemplo de manejo de la |
681 |
|
linea de comandos, mi buen mentor? |
682 |
|
\layout Standard |
683 |
|
|
684 |
|
|
685 |
|
\family typewriter |
686 |
|
\size footnotesize |
687 |
|
El tutor se rasca la cabeza unos instantes, meditando la respuesta. |
688 |
|
\layout Standard |
689 |
|
|
690 |
|
|
691 |
|
\family typewriter |
692 |
|
\size footnotesize |
693 |
|
- Si escribes: "Estoy de buen humor, ¿tú no?", dirás ese texto y te podrán |
694 |
|
oir todos los que estén en la misma habitación. |
695 |
|
También puedes escribir el comando: "+preguntar por supervivencia" para |
696 |
|
comenzar una conversación sobre ese tema. |
697 |
|
\layout Standard |
698 |
|
|
699 |
|
|
700 |
|
\family typewriter |
701 |
|
\size footnotesize |
702 |
|
? +preguntar por combate - Para atacar a un personaje, escribe "+atacar" |
703 |
|
y el nombre del personaje. |
704 |
|
Esto comenzará una pelea. |
705 |
|
No te recomiendo que empieces un combate a muerte, sin embargo, hasta que |
706 |
|
llegues a ser un gran guerrero. |
707 |
|
\layout Standard |
708 |
|
|
709 |
|
|
710 |
|
\family typewriter |
711 |
|
\size footnotesize |
712 |
|
? +preguntar por personaje - Maestro, ¿qué tipo de criaturas me puedo encontrar |
713 |
|
en mis viajes? - Es pronto para que te preocupes por eso. |
714 |
|
Más adelante podrás estudiar este asunto, si te interesa. |
715 |
|
\layout Standard |
716 |
|
|
717 |
|
|
718 |
|
\family typewriter |
719 |
|
\size footnotesize |
720 |
|
? +preguntar por mundo |
721 |
|
\layout Standard |
722 |
|
|
723 |
|
|
724 |
|
\family typewriter |
725 |
|
\size footnotesize |
726 |
|
El tutor parece un poco desorientado por tu pregunta. |
727 |
|
\layout Standard |
728 |
|
|
729 |
|
|
730 |
|
\family typewriter |
731 |
|
\size footnotesize |
732 |
|
- ¿Por qué este mundo se llama Tierra Media, por cierto? - ¡Ah! Se llenaría |
733 |
|
un tratado entero para responder con propiedad esa pregunta. |
734 |
|
¿Por qué no me pides que te lo explique... |
735 |
|
en otra ocasion? |
736 |
|
\layout Subsubsection |
737 |
|
|
738 |
|
Creación de conversaciones |
739 |
|
\layout Standard |
740 |
|
|
741 |
|
Una conversación estará repartida en varios ficheros de "contexto"; en cada |
742 |
|
fichero estarán incluidos varios temas fuertemente relacionados. |
743 |
|
Puedes pensar que un contexto es como una habitación: mientras hables de |
744 |
|
temas parecidos permaneces en el mismo contexto, y si preguntas por algo |
745 |
|
no directamente relacionado, te mueves a otro contexto. |
746 |
|
El diálogo se debe diseñar como un edificio, lleno de habitaciones y recovecos |
747 |
|
por explorar. |
748 |
|
Un diálogo puede ser pequeño y confortable como la sala de estar de un |
749 |
|
hobbit, o profundo y extenso como el palacio de un Señor Enano. |
750 |
|
\layout Standard |
751 |
|
|
752 |
|
Lo más importante a destacar es que un mismo tema puede aparecer en distintos |
753 |
|
contextos. |
754 |
|
Si el jugador pregunta por ese tema, obtendrá primero la respuesta contenida |
755 |
|
en el contexto actual, o la del contexto más cercano. |
756 |
|
También se puede partir el texto asociado a un tema en varios fragmentos |
757 |
|
sucesivos. |
758 |
|
De esta forma se consigue que se pueda preguntar varias veces por un mismo |
759 |
|
tema y obtener respuestas diferentes en cada ocasión, haciendo avanzar |
760 |
|
el diálogo. |
761 |
|
|
762 |
|
\layout Standard |
763 |
|
|
764 |
|
Para que el escritor tenga control sobre qué texto se va a mostrar en un |
765 |
|
momento dado, dispondrá de al menos estos 2 mecanismos: |
766 |
|
\layout Enumerate |
767 |
|
|
768 |
|
Aislamiento de los temas. |
769 |
|
Los temas estarán agrupados en contextos. |
770 |
|
Si el jugador cambia bruscamente de contexto, se activará la respuesta |
771 |
|
por defecto del tema solicitado; pero si se mantiene preguntando por tópicos |
772 |
|
del mismo contexto, se pueden ir activando respuestas preparadas más sutilmente |
773 |
|
, que formen una línea argumental de diálogo. |
774 |
|
El atributo de inteligencia del PJ debería permitir detectar, como si fuesen |
775 |
|
objetos ocultos, los temas de conversación más relacionados con el que |
776 |
|
se está diciendo ahora mismo. |
777 |
|
Esto representa que los personajes más inteligentes pueden encontrar más |
778 |
|
fácilmente los matices en la conversación con el PNJ, y aprenden qué es |
779 |
|
de lo que más le interesa hablar. |
780 |
|
Así, un jugador con un PJ inteligente podrá mantener mejores diálogos con |
781 |
|
los PNJs que uno tonto. |
782 |
|
\layout Enumerate |
783 |
|
|
784 |
|
Estado previo del diálogo: memoria, humor del PNJ, y requisitos. |
785 |
|
No se debería repetir dos veces un mismo fragmento de texto. |
786 |
|
Se debe registrar si de este tema se hablado ya, y en ese caso mostrar |
787 |
|
un texto alternativo de entre varios. |
788 |
|
Al acceder a ciertos items de texto se pueden definir hitos en el diálogo, |
789 |
|
indicando que el jugador ha descubierto algo de información. |
790 |
|
Puede haber items ocultos que sólo se presenten si se ha alcanzado un hito |
791 |
|
concreto, o items que dependan de requisitos (características del jugador, |
792 |
|
presencia de algún objeto en la sala...). |
793 |
|
Algunos de estos hitos pueden representar distintos estados de ánimo del |
794 |
|
PNJ (alegre, miedoso, enfadado...) y estar almacenados en una variable que |
795 |
|
se cambie cuando el escritor quiera. |
796 |
|
\layout Standard |
797 |
|
|
798 |
|
El siguiente es un ejemplo de cómo crear un contexto de conversación: |
799 |
|
\newline |
800 |
|
|
801 |
|
\layout Standard |
802 |
|
|
803 |
|
|
804 |
|
\family typewriter |
805 |
|
\size footnotesize |
806 |
|
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?> |
807 |
|
\layout Standard |
808 |
|
|
809 |
|
|
810 |
|
\family typewriter |
811 |
|
\size footnotesize |
812 |
|
<!DOCTYPE contextodeconversacion SYSTEM "mine_conversacion.dtd"> |
813 |
|
\layout Standard |
814 |
|
|
815 |
|
|
816 |
|
\family typewriter |
817 |
|
\size footnotesize |
818 |
|
<contexto version="1.0" autor="Hizgael" pnj="tutor" id="tutor-cortesia"> |
819 |
|
\layout Standard |
820 |
|
|
821 |
|
|
822 |
|
\family typewriter |
823 |
|
\size footnotesize |
824 |
|
<tema nombre="saludos" accion="decir"> |
825 |
|
\layout Standard |
826 |
|
|
827 |
|
|
828 |
|
\family typewriter |
829 |
|
\size footnotesize |
830 |
|
\SpecialChar ~ |
831 |
|
\SpecialChar ~ |
832 |
|
\SpecialChar ~ |
833 |
|
<sinonimo>hola</sinonimo> |
834 |
|
\layout Standard |
835 |
|
|
836 |
|
|
837 |
|
\family typewriter |
838 |
|
\size footnotesize |
839 |
|
\SpecialChar ~ |
840 |
|
\SpecialChar ~ |
841 |
|
\SpecialChar ~ |
842 |
|
<sinonimo>buenos dias</sinonimo> |
843 |
|
\layout Standard |
844 |
|
|
845 |
|
|
846 |
|
\family typewriter |
847 |
|
\size footnotesize |
848 |
|
\SpecialChar ~ |
849 |
|
\SpecialChar ~ |
850 |
|
\SpecialChar ~ |
851 |
|
<item> |
852 |
|
\layout Standard |
853 |
|
|
854 |
|
|
855 |
|
\family typewriter |
856 |
|
\size footnotesize |
857 |
|
\SpecialChar ~ |
858 |
|
\SpecialChar ~ |
859 |
|
\SpecialChar ~ |
860 |
|
\SpecialChar ~ |
861 |
|
\SpecialChar ~ |
862 |
|
<pregunta>Saludos, buen mentor. |
863 |
|
</pregunta> |
864 |
|
\layout Standard |
865 |
|
|
866 |
|
|
867 |
|
\family typewriter |
868 |
|
\size footnotesize |
869 |
|
\SpecialChar ~ |
870 |
|
\SpecialChar ~ |
871 |
|
\SpecialChar ~ |
872 |
|
\SpecialChar ~ |
873 |
|
\SpecialChar ~ |
874 |
|
<respuesta>Bienvenido, mi joven aprendiz. |
875 |
|
¿Estás preparado para comenzar tu instrucción sobre habilidades de supervivenci |
876 |
|
a en el mundo de la Tierra Media? </respuesta> |
877 |
|
\layout Standard |
878 |
|
|
879 |
|
|
880 |
|
\family typewriter |
881 |
|
\size footnotesize |
882 |
|
\SpecialChar ~ |
883 |
|
\SpecialChar ~ |
884 |
|
\SpecialChar ~ |
885 |
|
\SpecialChar ~ |
886 |
|
\SpecialChar ~ |
887 |
|
<entorno><tu>Asientes</tu><otros><pj/> asiente</otros> con admiración y |
888 |
|
respeto. |
889 |
|
</entorno> |
890 |
|
\layout Standard |
891 |
|
|
892 |
|
|
893 |
|
\family typewriter |
894 |
|
\size footnotesize |
895 |
|
\SpecialChar ~ |
896 |
|
\SpecialChar ~ |
897 |
|
\SpecialChar ~ |
898 |
|
\SpecialChar ~ |
899 |
|
\SpecialChar ~ |
900 |
|
<respuesta>Para hablar conmigo, escribe "+preguntar por", seguido por el |
901 |
|
tema del que quieras hablar. |
902 |
|
Con este comando puedes preguntarme sobre cualquier duda que tengas. |
903 |
|
También puedes escribir "+?" para obtener una ayuda, con un resumen de |
904 |
|
todo lo que puedes hacer. |
905 |
|
¿Has entendido bien? </respuesta> |
906 |
|
\layout Standard |
907 |
|
|
908 |
|
|
909 |
|
\family typewriter |
910 |
|
\size footnotesize |
911 |
|
\SpecialChar ~ |
912 |
|
\SpecialChar ~ |
913 |
|
\SpecialChar ~ |
914 |
|
\SpecialChar ~ |
915 |
|
\SpecialChar ~ |
916 |
|
<pregunta>Sí, maestro. |
917 |
|
</pregunta> |
918 |
|
\layout Standard |
919 |
|
|
920 |
|
|
921 |
|
\family typewriter |
922 |
|
\size footnotesize |
923 |
|
\SpecialChar ~ |
924 |
|
\SpecialChar ~ |
925 |
|
\SpecialChar ~ |
926 |
|
\SpecialChar ~ |
927 |
|
\SpecialChar ~ |
928 |
|
<respuesta>De acuerdo, vamos allá. |
929 |
|
Pregúntame sobre lo primero que quieras aprender. |
930 |
|
</respuesta> |
931 |
|
\layout Standard |
932 |
|
|
933 |
|
|
934 |
|
\family typewriter |
935 |
|
\size footnotesize |
936 |
|
\SpecialChar ~ |
937 |
|
\SpecialChar ~ |
938 |
|
\SpecialChar ~ |
939 |
|
\SpecialChar ~ |
940 |
|
\SpecialChar ~ |
941 |
|
<relacionado contexto="tutor-topicos" nombre="supervivencia"/> |
942 |
|
\layout Standard |
943 |
|
|
944 |
|
|
945 |
|
\family typewriter |
946 |
|
\size footnotesize |
947 |
|
\SpecialChar ~ |
948 |
|
\SpecialChar ~ |
949 |
|
\SpecialChar ~ |
950 |
|
\SpecialChar ~ |
951 |
|
\SpecialChar ~ |
952 |
|
<relacionado contexto="tutor-comandos" nombre="linea de comandos"/> |
953 |
|
\layout Standard |
954 |
|
|
955 |
|
|
956 |
|
\family typewriter |
957 |
|
\size footnotesize |
958 |
|
\SpecialChar ~ |
959 |
|
\SpecialChar ~ |
960 |
|
\SpecialChar ~ |
961 |
|
</item> |
962 |
|
\layout Standard |
963 |
|
|
964 |
|
|
965 |
|
\family typewriter |
966 |
|
\size footnotesize |
967 |
|
\SpecialChar ~ |
968 |
|
\SpecialChar ~ |
969 |
|
\SpecialChar ~ |
970 |
|
<item> |
971 |
|
\layout Standard |
972 |
|
|
973 |
|
|
974 |
|
\family typewriter |
975 |
|
\size footnotesize |
976 |
|
\SpecialChar ~ |
977 |
|
\SpecialChar ~ |
978 |
|
\SpecialChar ~ |
979 |
|
\SpecialChar ~ |
980 |
|
\SpecialChar ~ |
981 |
|
<pregunta>¡Hola de nuevo!</pregunta> |
982 |
|
\layout Standard |
983 |
|
|
984 |
|
|
985 |
|
\family typewriter |
986 |
|
\size footnotesize |
987 |
|
\SpecialChar ~ |
988 |
|
\SpecialChar ~ |
989 |
|
\SpecialChar ~ |
990 |
|
\SpecialChar ~ |
991 |
|
\SpecialChar ~ |
992 |
|
<respuesta>¿Cuántas veces me piensas saludar hoy, jovenzuelo?</respuesta> |
993 |
|
</item> |
994 |
|
\layout Standard |
995 |
|
|
996 |
|
|
997 |
|
\family typewriter |
998 |
|
\size footnotesize |
999 |
|
</tema> |
1000 |
|
\layout Standard |
1001 |
|
|
1002 |
|
|
1003 |
|
\family typewriter |
1004 |
|
\size footnotesize |
1005 |
|
</contexto> |
1006 |
|
\newline |
1007 |
|
|
1008 |
|
\layout Standard |
1009 |
|
|
1010 |
|
Este contexto contiene un sólo tema, con dos items de texto. |
1011 |
|
El segundo item sólo aparecerá si vuelves a preguntar por el mismo tema, |
1012 |
|
en este caso el tema "saludos". |
1013 |
|
Se pueden definir sinónimos para detectar las distintas palabras que el |
1014 |
|
jugador puede usar para referirse al tema. |
1015 |
|
\layout Standard |
1016 |
|
|
1017 |
|
Cada item puede tener asociado un conjunto de temas relacionados, que a |
1018 |
|
pesar de estar en otro contexto tienen relación con lo que se dice en el |
1019 |
|
texto. |
1020 |
|
Si el personaje pregunta por un tema que no está en el mismo contexto ni |
1021 |
|
está relacionado con los items utilizados, la pregunta está "fuera de contexto" |
1022 |
|
y el personaje no jugador se extrañará por el cambio brusco del diálogo. |
1023 |
|
\layout Subsubsection |
1024 |
|
|
1025 |
|
Confianza entre el PNJ y los PJs |
1026 |
|
\layout Standard |
1027 |
|
|
1028 |
|
Otra idea importante es la de que la conversación dependa del grado de confianza |
1029 |
|
del PNJ con cada uno de los personajes de la sala. |
1030 |
|
El PNJ tendrá un humor (o 'ánimo') base, que al inicializarse depende de |
1031 |
|
los personajes presentes en la sala. |
1032 |
|
Por ejemplo, el posadero puede empezar la conversación de mal humor porque |
1033 |
|
la taberna se le ha llenado de enanos (este posadero, ha salido un poco |
1034 |
|
racista). |
1035 |
|
\layout Standard |
1036 |
|
|
1037 |
|
El humor cambiará a mejor o peor, como efectos por activar items de texto |
1038 |
|
específicos. |
1039 |
|
También bajará (¡mostrando mensajes de ambientación como efecto secundario!) |
1040 |
|
si el PJ cambia constantemente entre temas no relacionados; esto favorece |
1041 |
|
que los jugadores procuren mantenerse "dentro de contexto" y mejora mucho |
1042 |
|
la apariencia de realidad del diálogo. |
1043 |
|
\layout Standard |
1044 |
|
|
1045 |
|
Además, si un PJ hace subir el humor, la confianza del PNJ en él aumenta, |
1046 |
|
o si le estorba o dice algo raro, disminuye. |
1047 |
|
La confianza inicial en cada personaje estará en proporción con su atributo |
1048 |
|
de Carisma. |
1049 |
|
Ciertos contextos o items de la conversación sólo serán accesibles si la |
1050 |
|
confianza en el PJ está por encima de un umbral. |
1051 |
|
\layout Subsubsection |
1052 |
|
|
1053 |
|
Salas llenas de gente |
1054 |
|
\layout Standard |
1055 |
|
|
1056 |
|
¿Cómo se comporta el sistema de conversaciones con varios jugadores acosando |
1057 |
|
a preguntas al PNJ desde varios frentes? Los diálogos hacen mejor efecto |
1058 |
|
cuando un solo jugador habla con el PNJ. |
1059 |
|
\layout Standard |
1060 |
|
|
1061 |
|
El efecto confianza puede ayudar a resolver este problema. |
1062 |
|
El PNJ sólo tocará los textos más delicados (es decir, que requieren una |
1063 |
|
secuenciación correcta), si los PJ hablan de uno en uno. |
1064 |
|
Además, sólo se dirigirá en este caso al PJ con el que tenga más confianza. |
1065 |
|
Esto aproxima la conversación a un diálogo entre dos personajes. |
1066 |
|
\layout Standard |
1067 |
|
|
1068 |
|
Otra idea para mejorar esto es que, si varios jugadores hablan a la vez, |
1069 |
|
el PNJ sólo responda a aquél con el que ya estaba hablando, o bien con |
1070 |
|
el que tenga más confianza. |
1071 |
|
Esto último refuerza la ambientación de la característica Carisma: los |
1072 |
|
PNJs tenderán a hablar con los PJ más carismáticos. |
1073 |
|
\layout Subsubsection |
1074 |
|
|
1075 |
|
Iniciativa de los PNJ |
1076 |
|
\layout Standard |
1077 |
|
|
1078 |
|
El personaje no jugador puede tener su propia agenda de intereses. |
1079 |
|
Al tocar un cierto tema, se puede despertar su curiosidad por algún otro |
1080 |
|
relacionado. |
1081 |
|
Si el jugador no pregunta por este otro tema posteriormente, el PNJ tomará |
1082 |
|
la iniciativa y lo introducirá en la conversación ('¿Te he dicho ya que |
1083 |
|
maté 80 orcos en la Batalla de los 5 Ejércitos?'), en cuanto el diálogo |
1084 |
|
decaiga. |
1085 |
|
\layout Standard |
1086 |
|
|
1087 |
|
Además, el incluir temas con la iniciativa del PNJ puede valer para que |
1088 |
|
reaccione a palabras clave de los diálogos entre los PJ, sin que resulte |
1089 |
|
demasiado forzado. |
1090 |
|
Por ejemplo, si el grupo de jugadores se pone a discutir a voz en grito |
1091 |
|
sobre el Nigromante en medio de la posada, seguro que alguno de los aldeanos |
1092 |
|
intervendrá en la conversación para recriminarles. |
1093 |
|
Para hacer esto, no hace falta que el sistema sea capaz de entender el |
1094 |
|
lenguaje natural de los mensajes entre jugadores; basta que reaccione a |
1095 |
|
la palabra clave "Nigromante". |
1096 |
|
\layout Standard |
1097 |
|
|
1098 |
|
Este sistema puede forzar a que los jugadores hablen con el PNJ más interesante |
1099 |
|
de la sala, si antes les había pasado desapercibido. |
1100 |
|
\layout Subsubsection |
1101 |
|
|
1102 |
|
Efectos especiales durante la conversación |
1103 |
|
\layout Standard |
1104 |
|
|
1105 |
|
Los diálogos entre PJ y PNJ deberían estar plagados de 'frases de ambientación' |
1106 |
|
que reflejen la actitud que presentan los personajes frente a cómo se está |
1107 |
|
desarrollando el diálogo; o que refuercen el efecto dramático de los pasajes |
1108 |
|
más importantes. |
1109 |
|
Por ejemplo, cuando Gandalf lee en el Concilio de Elrond el texto inscrito |
1110 |
|
en el Único en Lengua Negra, todos los presentes en la sala se estremecen, |
1111 |
|
y un velo de oscuridad parece cubrir el sol. |
1112 |
|
\layout Standard |
1113 |
|
|
1114 |
|
Estos 'trucos de ambientación' son especialmente efectivos si se refieren |
1115 |
|
a posturas y expresiones de los personajes. |
1116 |
|
Si aparecen frecuentemente durante el diálogo, se evita el efecto de bustos |
1117 |
|
parlantes, personajes entre los cuales sólo se intercambia texto. |
1118 |
|
Al describir su actitud corporal, la ambientación se enriquece y la credibilida |
1119 |
|
d aumenta. |
1120 |
|
\layout Standard |
1121 |
|
|
1122 |
|
Las frases de ambientación no necesariamente deben estar ligadas a un item |
1123 |
|
de texto concreto; habrá un mecanismo para que la frase se pueda activar |
1124 |
|
automáticamente en momentos claves del diálogo, por ejemplo cada vez que |
1125 |
|
el humor del PNJ cambia, o bien cuando desciende por debajo de un cierto |
1126 |
|
umbral. |
1127 |
|
|
1128 |
|
\layout Standard |
1129 |
|
|
1130 |
|
En realidad, este mecanismo de efectos especiales debería estar disponible |
1131 |
|
para ser utilizado fácilmente en todos los comandos del juego: uso de objetos, |
1132 |
|
magia, movimiento, combate... |
1133 |
|
La diferencia entre Petria y Minë puede estar en que, en el combate, en |
1134 |
|
vez de 'El monstruo de la cueva te pega un zurriagazo. |
1135 |
|
Estás malherido' el mensaje que se muestre sea de tipo: 'El Trasgo Maloliente |
1136 |
|
hace girar su bastón nudoso sobre su cabeza. |
1137 |
|
Intentas esquivarlo echándote a un lado, pero dada la estrechez de la sala |
1138 |
|
no consigues apartarte lo bastante rápido y el garrotazo te alcanza en |
1139 |
|
el cuerpo. |
1140 |
|
¡Aï! ¡Ese último golpe parece haberte dejado sin respiración!' |
1141 |
|
\layout Subsection |
1142 |
|
|
1143 |
|
Cómo construir una sala |
1144 |
|
\layout Standard |
1145 |
|
|
1146 |
|
Abrimos un editor de textos cualquiera del que podamos estar seguros que |
1147 |
|
será capaz de guardar en formato txt simple. |
1148 |
|
En Windows el mejor es el NotePad o clónicos (o incluso el EDIT de MSDOS) |
1149 |
|
mientras que en UNIX o GNU/Linux casi mejor dejarlo al gusto de cada uno. |
1150 |
|
|
1151 |
|
\layout Subsubsection |
1152 |
|
|
1153 |
|
Datos generales en toda sala |
1154 |
|
\layout Standard |
1155 |
|
|
1156 |
|
Nada más comenzar a escribir colocamos 'de regalo' estas dos líneas: |
1157 |
|
\layout Standard |
1158 |
|
|
1159 |
|
|
1160 |
|
\family typewriter |
1161 |
|
\series bold |
1162 |
|
\size footnotesize |
1163 |
|
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?> |
1164 |
|
\layout Standard |
1165 |
|
|
1166 |
|
|
1167 |
|
\family typewriter |
1168 |
|
\series bold |
1169 |
|
\size footnotesize |
1170 |
|
<!DOCTYPE saladeMine SYSTEM "mine_sala.dtd"> |
1171 |
|
\layout Standard |
1172 |
|
|
1173 |
|
No importa qué sala vayas a hacer, estas dos líneas aseguran que nuestro |
1174 |
|
programa pueda dar por válido o no tu fichero. |
1175 |
|
|
1176 |
|
\layout Standard |
1177 |
|
|
1178 |
|
Pasamos ahora a la chicha del asunto. |
1179 |
|
Una vez escritas esas dos líneas, ponemos: |
1180 |
|
\layout Standard |
1181 |
|
|
1182 |
|
|
1183 |
|
\family typewriter |
1184 |
|
\series bold |
1185 |
|
\size footnotesize |
1186 |
|
<sala version="1.1" autor="Aranarth" area="moria" comentario="una sala de |
1187 |
|
prueba"> |
1188 |
|
\layout Standard |
1189 |
|
|
1190 |
|
en donde cada uno puede cambiar tanto el autor como el área pero no la version |
1191 |
|
(¡ojo! NO poner tildes en 'area="loquesea"'). |
1192 |
|
Lo de version="1.1" dejadlo así, es una manera de que el programa no se |
1193 |
|
haga lios segun vayamos evolucionando el formato de este fichero. |
1194 |
|
Cada vez que se haga un cambio aumentaremos el numero de version, y el |
1195 |
|
programa se negara a cargar ficheros con una version distinta a la que |
1196 |
|
el entiende. |
1197 |
|
Para no desaprovechar el trabajo realizado, normalmente proporcionaremos |
1198 |
|
un script para convertir automaticamente los ficheros a las nuevas versiones |
1199 |
|
(si es posible hacerlo). |
1200 |
|
Esto lo decimos para que la gente no se lleve a engaño y crea que version="1.1" |
1201 |
|
se refiere a la versión de su sala... |
1202 |
|
Si deseáis realizar algún comentario, hacedlo en el campo -opcional- de |
1203 |
|
comentario="" (ej: comentario="Sala de pruebas, intento de tener una sala |
1204 |
|
con personajes no jugadores"). |
1205 |
|
No confundir tampoco con la version del lenguaje XML de la primera linea |
1206 |
|
del fichero. |
1207 |
|
|
1208 |
|
\layout Standard |
1209 |
|
|
1210 |
|
Bien. |
1211 |
|
lo siguiente es bastante sencillo. |
1212 |
|
|
1213 |
|
\layout Standard |
1214 |
|
|
1215 |
|
|
1216 |
|
\family typewriter |
1217 |
|
\series bold |
1218 |
|
\size footnotesize |
1219 |
|
<id>moria-entrada01</id> |
1220 |
|
\layout Standard |
1221 |
|
|
1222 |
|
dentro de <id></id> habréis de poner una sola palabra que identifique de |
1223 |
|
forma unívoca al fichero en donde se guarda la sala. |
1224 |
|
Para ello, la recomendación (por llamarlo de alguna manera) es que escribáis |
1225 |
|
|
1226 |
|
\layout Standard |
1227 |
|
|
1228 |
|
nombre_de_area-nombre_de_sala. |
1229 |
|
|
1230 |
|
\layout Standard |
1231 |
|
|
1232 |
|
Importante: el nombre del fichero que estáis editando será SIEMPRE el id |
1233 |
|
de la sala + la coletilla '.xml'. |
1234 |
|
|
1235 |
|
\layout Standard |
1236 |
|
|
1237 |
|
Si existe un área llamada "poblado" y creéis que la posada del poblado se |
1238 |
|
merece un área para ella sola, indicadlo escribiendo "poblado_posada" en |
1239 |
|
el campo área de todas las salas que pertenezcan a la posada del poblado. |
1240 |
|
La parte del id de una sala que se refiere a la sala en sí también puede |
1241 |
|
contener más de dos palabras pero siempre separadas por guiones bajos (a |
1242 |
|
modo de espacios), como por ejemplo; piso01_cuarto02. |
1243 |
|
Con lo que el id completo resultaría ser: |
1244 |
|
\layout Standard |
1245 |
|
|
1246 |
|
|
1247 |
|
\family typewriter |
1248 |
|
\series bold |
1249 |
|
\size footnotesize |
1250 |
|
<id>poblado_posada-piso01_cuarto02</id> |
1251 |
|
\layout Standard |
1252 |
|
|
1253 |
|
Al principio puede costar un poco acostumbrarse pero con el tiempo veréis |
1254 |
|
que es mucho más inteligente para llevar buena cuenta de las áreas y las |
1255 |
|
salas. |
1256 |
|
|
1257 |
|
\layout Standard |
1258 |
|
|
1259 |
|
ejemplos válidos para id: moria-sala07, moria-pasillo77, lorien_sur-estancia03, |
1260 |
|
tharbad_oeste-posada03_piso02_cuarto01. |
1261 |
|
|
1262 |
|
\layout Standard |
1263 |
|
|
1264 |
|
ejemplos no válidos: lorienflet03 (no habéis puesto - entre área y nombre |
1265 |
|
de sala), moriamazarbul (no habéis puesto - ni un número, aunque sea 01), |
1266 |
|
tharbad-cocina8 (el número debería tener al menos dos cifras), |
1267 |
|
\layout Standard |
1268 |
|
|
1269 |
|
¿se entiende? Un área puede ser una contrucción grande (+20 salas) o un |
1270 |
|
pueblo, o una sección de un camino muy largo, etc. |
1271 |
|
En general se apela al sentido común de la gente. |
1272 |
|
No puede haber áreas de 5 salas porque sería fragmentar demasiado todo. |
1273 |
|
Recomendamos que las áreas tengan un mínimo de 30 salas aunque hay casos |
1274 |
|
particulares en donde podemos bajar a 20. |
1275 |
|
|
1276 |
|
\layout Standard |
1277 |
|
|
1278 |
|
Dudas a pabloruiz@gnu.org o a hirunatan@hammo.org |
1279 |
|
\layout Standard |
1280 |
|
|
1281 |
|
Ahora viene algo bastante fácil, el nombre 'normal' de la sala, lo que aparecerá |
1282 |
|
como título del lugar a los visitantes. |
1283 |
|
|
1284 |
|
\layout Standard |
1285 |
|
|
1286 |
|
|
1287 |
|
\family typewriter |
1288 |
|
\series bold |
1289 |
|
\size footnotesize |
1290 |
|
<nombre>la entrada a Moria</nombre> |
1291 |
|
\layout Standard |
1292 |
|
|
1293 |
|
Intentad que se quede en menos de 6 palabras pero que sirva de referencia. |
1294 |
|
El nombre debe contener un artículo y empezar por minúscula, ya que será |
1295 |
|
mostrado de la forma "Estas en la entrada a Moria". |
1296 |
|
|
1297 |
|
\layout Subsubsection |
1298 |
|
|
1299 |
|
La descripción de la sala |
1300 |
|
\layout Standard |
1301 |
|
|
1302 |
|
Ahora nos encontramos algo más largo pero que es a la vez lo más importante, |
1303 |
|
sin duda. |
1304 |
|
La descripción de la estancia en sí. |
1305 |
|
|
1306 |
|
\layout Standard |
1307 |
|
|
1308 |
|
|
1309 |
|
\family typewriter |
1310 |
|
\series bold |
1311 |
|
\size footnotesize |
1312 |
|
<descripcion> |
1313 |
|
\layout Standard |
1314 |
|
|
1315 |
|
|
1316 |
|
\family typewriter |
1317 |
|
\series bold |
1318 |
|
\size footnotesize |
1319 |
|
<item>Una gran sala se aparece ante ti. |
1320 |
|
Tanto el techo como las paredes son de color rojizo oscuro y notas que |
1321 |
|
la atmósfera es bastante húmeda debido, sin duda, a las filtraciones de |
1322 |
|
agua del cercano lago. |
1323 |
|
Tres columnas impiden que la estancia se derrumbe.</item> |
1324 |
|
\layout Standard |
1325 |
|
|
1326 |
|
|
1327 |
|
\family typewriter |
1328 |
|
\series bold |
1329 |
|
\size footnotesize |
1330 |
|
<item dificultad='12'>Hace tiempo que nadie limpia por aquí.</item> |
1331 |
|
\layout Standard |
1332 |
|
|
1333 |
|
|
1334 |
|
\family typewriter |
1335 |
|
\series bold |
1336 |
|
\size footnotesize |
1337 |
|
</descripcion> |
1338 |
|
\layout Standard |
1339 |
|
|
1340 |
|
Vayamos por partes. |
1341 |
|
Lo primero que has de notar es que hemos escrito <descripcion>. |
1342 |
|
Exacto, nos hemos metido en el 'modo descripción'. |
1343 |
|
Es aquí donde se demuestra la habilidad descriptiva del 'maestro de lugares' |
1344 |
|
porque ha de tener en cuenta los siguientes elementos. |
1345 |
|
|
1346 |
|
\layout Enumerate |
1347 |
|
|
1348 |
|
la descripción ha de estar comprendida entre 3 y 10 líneas a ser posible. |
1349 |
|
|
1350 |
|
\layout Enumerate |
1351 |
|
|
1352 |
|
esta descripción ha de ser intemporal y no depender de ninguna futura circunstan |
1353 |
|
cia. |
1354 |
|
Nada de 'un enorme orco de da la bienvenida' porque no sabemos cuánto tiempo |
1355 |
|
va a durar ese pobre orco ahí (poco, lo más probable) y quedaría muy mal |
1356 |
|
que la gente leyese algo que NO es verdad. |
1357 |
|
TAMPOCO alusiones a OBJETOS que se puedan coger son bienvenidas por el |
1358 |
|
mismo motivo. |
1359 |
|
Quizá en versiones posteriores de la Minë esto pueda modificarse pero de |
1360 |
|
momento no es posible. |
1361 |
|
Entended que hemos de ir por partes. |
1362 |
|
|
1363 |
|
\layout Enumerate |
1364 |
|
|
1365 |
|
ha de provocar al viajante una sensación global del lugar. |
1366 |
|
|
1367 |
|
\layout Standard |
1368 |
|
|
1369 |
|
Si leéis los dos 'items' dentro de <descripcion></descripcion> veréis que |
1370 |
|
uno lleva un "dificultad='12'" y el otro no. |
1371 |
|
¿Por qué? Digamos que una sala SIEMPRE tiene un <item> sin dificultad que |
1372 |
|
se le aparecerá a todo quisque que asome la pata por ahí mientras que aquellos |
1373 |
|
<item> con dificultad aparecerán impresos sólo a aquellos personajes que |
1374 |
|
superen una tirada interna de percepción del programa. |
1375 |
|
Para que os hagáis una idea de a qué equivalen ciertos valores en la dificultad |
1376 |
|
ahí va una tabla resumen orientativa. |
1377 |
|
|
1378 |
|
\layout Standard |
1379 |
|
|
1380 |
|
Dificultad de los items descriptivos en una sala: |
1381 |
|
\layout Standard |
1382 |
|
|
1383 |
|
0 -> Para eso no pongas dificultad. |
1384 |
|
Lo ve todo el mundo por muy cegato que esté. |
1385 |
|
\layout Standard |
1386 |
|
|
1387 |
|
10 -> Hombre, con un poco que se fije uno aparece. |
1388 |
|
|
1389 |
|
\layout Standard |
1390 |
|
|
1391 |
|
20 -> Se podría decir que uno debe tener buen ojo para ver esto |
1392 |
|
\layout Standard |
1393 |
|
|
1394 |
|
30 -> La cosa se complica pero con mucha atención se acaba descubriendo. |
1395 |
|
\layout Standard |
1396 |
|
|
1397 |
|
40 -> Aquí aparece una barrera natural. |
1398 |
|
Mucha gente no superará esta dificultad hasta que sume bastante experiencia. |
1399 |
|
|
1400 |
|
\layout Standard |
1401 |
|
|
1402 |
|
50 -> Difícil aunque un elfo no tendría muchos problemas. |
1403 |
|
|
1404 |
|
\layout Standard |
1405 |
|
|
1406 |
|
60 -> Aquí el humano corriente puede abandonar porque se dejaría los ojos |
1407 |
|
antes que descubrir la descripción extra. |
1408 |
|
\layout Standard |
1409 |
|
|
1410 |
|
70 -> Aquí los elfos tienen ya problemas serios para ver algo. |
1411 |
|
|
1412 |
|
\layout Standard |
1413 |
|
|
1414 |
|
80 -> Esta descripción se reserva para Istari en la práctica. |
1415 |
|
|
1416 |
|
\layout Standard |
1417 |
|
|
1418 |
|
90 -> Gandalf tendría serios problemas. |
1419 |
|
|
1420 |
|
\layout Standard |
1421 |
|
|
1422 |
|
100 -> Reservado a Maiar de alto linaje. |
1423 |
|
|
1424 |
|
\layout Standard |
1425 |
|
|
1426 |
|
Para que os hagáis más idea aún, diremos que en igualdad de tiempo jugado, |
1427 |
|
de un grupo de humano, elfo, orco, hobbit o enano en los primeros niveles |
1428 |
|
tendríamos que un humano apenas pasaría del 30, el elfo lograría quizá |
1429 |
|
llegar al 50 en contadas ocasiones, el orco como el humano o un poco más, |
1430 |
|
el hobbit como el humano y el enano se queda en el 40. |
1431 |
|
|
1432 |
|
\layout Standard |
1433 |
|
|
1434 |
|
Podéis poner tantos items descriptivos como queráis, con o sin dificultad |
1435 |
|
pero intentad que el resultado final no sea excesivo o inundaréis de letras |
1436 |
|
la pantalla del jugador (con la consiguiente desgana lectora de éste) |
1437 |
|
\layout Subsubsection |
1438 |
|
|
1439 |
|
Las salidas en una sala |
1440 |
|
\layout Standard |
1441 |
|
|
1442 |
|
IMPORTANTE: los siguientes datos se refieren a las posibles salidas. |
1443 |
|
se recomienda que se relacionen items de descripcion con alguna salida. |
1444 |
|
para ello colocad el mismo valor de dificultad en aquellos <item> y salidas |
1445 |
|
relacionados. |
1446 |
|
Luego pondremos un ejemplo. |
1447 |
|
|
1448 |
|
\layout Standard |
1449 |
|
|
1450 |
|
A ver, las salidas. |
1451 |
|
Esto es bastante simple pero hay que entenderlo bien porque es lo que relaciona |
1452 |
|
esta sala con el resto de ellas. |
1453 |
|
|
1454 |
|
\layout Standard |
1455 |
|
|
1456 |
|
|
1457 |
|
\family typewriter |
1458 |
|
\series bold |
1459 |
|
\size footnotesize |
1460 |
|
<salidas> |
1461 |
|
\layout Standard |
1462 |
|
|
1463 |
|
|
1464 |
|
\family typewriter |
1465 |
|
\series bold |
1466 |
|
\size footnotesize |
1467 |
|
<oeste id="moria-cocina01">la cocina</oeste> |
1468 |
|
\layout Standard |
1469 |
|
|
1470 |
|
|
1471 |
|
\family typewriter |
1472 |
|
\series bold |
1473 |
|
\size footnotesize |
1474 |
|
<este dificultad='12' id="moria-salon01">el salon</este> |
1475 |
|
\layout Standard |
1476 |
|
|
1477 |
|
|
1478 |
|
\family typewriter |
1479 |
|
\series bold |
1480 |
|
\size footnotesize |
1481 |
|
<norte id="moria-cuartucho08">un cuartucho oscuro</norte> |
1482 |
|
\layout Standard |
1483 |
|
|
1484 |
|
|
1485 |
|
\family typewriter |
1486 |
|
\series bold |
1487 |
|
\size footnotesize |
1488 |
|
<sur id="moria-entrada01">la entrada</sur> |
1489 |
|
\layout Standard |
1490 |
|
|
1491 |
|
|
1492 |
|
\family typewriter |
1493 |
|
\series bold |
1494 |
|
\size footnotesize |
1495 |
|
<arriba id="moria-bano01">el baño</arriba> |
1496 |
|
\layout Standard |
1497 |
|
|
1498 |
|
|
1499 |
|
\family typewriter |
1500 |
|
\series bold |
1501 |
|
\size footnotesize |
1502 |
|
<abajo></abajo> |
1503 |
|
\layout Standard |
1504 |
|
|
1505 |
|
|
1506 |
|
\family typewriter |
1507 |
|
\series bold |
1508 |
|
\size footnotesize |
1509 |
|
<otro id="moria-tunel01" tipo_cierre="cerradura" datos_cierre="moria-llave_de_tu |
1510 |
|
nel01" mensaje_cerrado="una reja con un candado bloquea el paso"> un estrecho |
1511 |
|
[tunel]</otro> |
1512 |
|
\layout Standard |
1513 |
|
|
1514 |
|
|
1515 |
|
\family typewriter |
1516 |
|
\series bold |
1517 |
|
\size footnotesize |
1518 |
|
</salidas> |
1519 |
|
\layout Standard |
1520 |
|
|
1521 |
|
IMPORTANTE: También son válidas las salidas 'noreste, noroeste, sureste |
1522 |
|
y suroeste'. |
1523 |
|
|
1524 |
|
\layout Standard |
1525 |
|
|
1526 |
|
Analicemos esto detenidamente. |
1527 |
|
|
1528 |
|
\layout Standard |
1529 |
|
|
1530 |
|
lo primero es escribir <salidas> (y lo último </salidas>). |
1531 |
|
Entremedias, y en este caso, tenemos 7 -siete- posibles direcciones a las |
1532 |
|
que ir. |
1533 |
|
Escribe tan sólo aquellas que de verdad existan o déjalas vacías. |
1534 |
|
|
1535 |
|
\layout Standard |
1536 |
|
|
1537 |
|
Por ej: <abajo></abajo> quiere decir que no hay nada hacia abajo. |
1538 |
|
Para eso, simplemente no lo escribas. |
1539 |
|
|
1540 |
|
\layout Standard |
1541 |
|
|
1542 |
|
Cojamos la primera salida de nuestro ejemplo: |
1543 |
|
\layout Standard |
1544 |
|
|
1545 |
|
|
1546 |
|
\family typewriter |
1547 |
|
\series bold |
1548 |
|
\size footnotesize |
1549 |
|
<oeste id="moria-cocina01">Cocina</oeste> |
1550 |
|
\newline |
1551 |
|
|
1552 |
|
\layout Standard |
1553 |
|
|
1554 |
|
|
1555 |
|
\family typewriter |
1556 |
|
\series bold |
1557 |
|
\size footnotesize |
1558 |
|
<oeste |
1559 |
|
\family default |
1560 |
|
\series default |
1561 |
|
\size default |
1562 |
|
<-- esto indica que se refiere a la sala a la que entraremos si nos dirigimos |
1563 |
|
al oeste (a la izquierda en un mapa) ¡Haced un dibujo antes! |
1564 |
|
\layout Standard |
1565 |
|
|
1566 |
|
|
1567 |
|
\family typewriter |
1568 |
|
\series bold |
1569 |
|
\size footnotesize |
1570 |
|
<oeste id="moria-cocina01 |
1571 |
|
\family default |
1572 |
|
\series default |
1573 |
|
\size default |
1574 |
|
" <-- el id es el identificador de la sala que hay en esa dirección. |
1575 |
|
Coincide con el nombre del fichero (sin el .xml) que contiene la información, |
1576 |
|
y con el párrafo <id>...</id> de dicho fichero. |
1577 |
|
|
1578 |
|
\layout Standard |
1579 |
|
|
1580 |
|
|
1581 |
|
\family typewriter |
1582 |
|
\series bold |
1583 |
|
\size footnotesize |
1584 |
|
<oeste id=moria-cocina01">Cocina</oeste> |
1585 |
|
\family default |
1586 |
|
\series default |
1587 |
|
\size default |
1588 |
|
<-- Escribid en medio algo descriptivo que pudiese dar una idea al personaje |
1589 |
|
de lo que hay en esa dirección. |
1590 |
|
Puede coincidir exactamente con el verdadero nombre de la sala al oeste |
1591 |
|
o puede que no. |
1592 |
|
Por ejemplo, si Kloin el enano está vagando por los túneles de Moria y |
1593 |
|
llega a una bifurcación del camino oeste-este puede que el este aparezca |
1594 |
|
como "Al este divisas un pasadizo oscuro" |
1595 |
|
\layout Standard |
1596 |
|
|
1597 |
|
|
1598 |
|
\family typewriter |
1599 |
|
\series bold |
1600 |
|
\size footnotesize |
1601 |
|
<este id="moria-pasadizo87">un pasadizo oscuro</este> |
1602 |
|
\layout Standard |
1603 |
|
|
1604 |
|
y el oeste como "Al oeste divisas un pasadizo con [restos] humanos" |
1605 |
|
\layout Standard |
1606 |
|
|
1607 |
|
|
1608 |
|
\family typewriter |
1609 |
|
\series bold |
1610 |
|
\size footnotesize |
1611 |
|
<oeste id="moria-pasadizo88">un pasadizo con [restos] humanos</oeste> |
1612 |
|
\layout Standard |
1613 |
|
|
1614 |
|
Si Kloin el enano decide ir hacia el oeste se encontrará con que ha entrado |
1615 |
|
en "La Antesala de Mazarbul" que, desde lejos, parecía un simple 'pasadizo |
1616 |
|
con restos humanos'. |
1617 |
|
|
1618 |
|
\layout Standard |
1619 |
|
|
1620 |
|
Los jugadores tambien pueden usar la primera palabra de la descripcion para |
1621 |
|
moverse (exceptuando articulos: el, la, los, las, un, uno, una, unos, unas). |
1622 |
|
En el ejemplo anterior es lo mismo decir "ir sur" que "ir entrada". |
1623 |
|
Si no interesa la primera palabra, o hay varias salidas que repiten, se |
1624 |
|
puede indicar otra rodeandola entre corchetes. |
1625 |
|
En el caso que tenemos aqui, "ir pasadizo" seria igual que "ir este", e |
1626 |
|
"ir restos" seria "ir oeste". |
1627 |
|
Ojo, solo puede haber una palabra entre corchetes, sin espacios. |
1628 |
|
Esto es imprescindible si se usan salidas con dirección <otro>. |
1629 |
|
|
1630 |
|
\layout Standard |
1631 |
|
|
1632 |
|
Bien. |
1633 |
|
también está la dificultad. |
1634 |
|
Si creéis que una de las salidas no es visible a simple vista podéis poner |
1635 |
|
un dificultad="37" que se aplicará de la misma forma que los items de la |
1636 |
|
descripcion de antes. |
1637 |
|
|
1638 |
|
\layout Standard |
1639 |
|
|
1640 |
|
Un personaje que sea capaz de ver un item de descripcion de dificultad igual |
1641 |
|
a 35 podrá ver cualquier salida con dificultad igual o menor a 35. |
1642 |
|
Así que un "combo descripción-salida" puede ser el siguiente: |
1643 |
|
\layout Standard |
1644 |
|
|
1645 |
|
|
1646 |
|
\family typewriter |
1647 |
|
\series bold |
1648 |
|
\size footnotesize |
1649 |
|
<item dificultad="26">Arriba alcanzas a ver una trampilla</item> |
1650 |
|
\layout Standard |
1651 |
|
|
1652 |
|
|
1653 |
|
\family typewriter |
1654 |
|
\series bold |
1655 |
|
\size footnotesize |
1656 |
|
... |
1657 |
|
|
1658 |
|
\layout Standard |
1659 |
|
|
1660 |
|
|
1661 |
|
\family typewriter |
1662 |
|
\series bold |
1663 |
|
\size footnotesize |
1664 |
|
<arriba id="tharbad-herrero_cuartito03" dificultad="26">Una trampilla</arriba> |
1665 |
|
|
1666 |
|
\layout Standard |
1667 |
|
|
1668 |
|
cada uno en su respectivo sitio dentro del fichero, claro. |
1669 |
|
No abuséis mucho de las dificultad=''. |
1670 |
|
Usadlo con mesura. |
1671 |
|
Se trata de la Tierra Media, no de un laberinto oscuro. |
1672 |
|
Una salida con dificultad por sala es una auténtica burrada. |
1673 |
|
Una por cada diez salas, aceptable, una por cada 20, correcto. |
1674 |
|
Por otro lado, un personaje incapaz de ver una salida, podra cruzarla si |
1675 |
|
sigue a otro que pueda. |
1676 |
|
|
1677 |
|
\layout Standard |
1678 |
|
|
1679 |
|
Finalmente, tenemos los cierres. |
1680 |
|
Las salidas normalmente se pueden transitar libremente, pero a veces nos |
1681 |
|
podemos encontrar puertas con candado o algun otro tipo de obstaculo. |
1682 |
|
De ello trata el tipo_cierre, que por el momento puede tener los siguientes |
1683 |
|
valores: |
1684 |
|
\layout Itemize |
1685 |
|
|
1686 |
|
ninguno -> este significa que no hay cierre, es el que se sobreentiende |
1687 |
|
si no ponemos nada. |
1688 |
|
|
1689 |
|
\layout Itemize |
1690 |
|
|
1691 |
|
cerradura -> cualquier tipo de cerradura o candado que se abra con una llave. |
1692 |
|
|
1693 |
|
\layout Itemize |
1694 |
|
|
1695 |
|
horario -> un cierre controlado por alguien que lo abre o cierra a determinadas |
1696 |
|
horas. |
1697 |
|
|
1698 |
|
\layout Itemize |
1699 |
|
|
1700 |
|
magia -> este de momento no esta hecho, pero en el futuro permitiremos bloquear |
1701 |
|
magicamente una puerta. |
1702 |
|
|
1703 |
|
\layout Standard |
1704 |
|
|
1705 |
|
Si ponemos un tipo de cierre distinto de "ninguno", pondremos tambien datos_cier |
1706 |
|
re, que sera: |
1707 |
|
\layout Itemize |
1708 |
|
|
1709 |
|
para "cerradura" -> el id del objeto llave |
1710 |
|
\layout Itemize |
1711 |
|
|
1712 |
|
para "horario" -> las horas en las que esta abierto (solo horas completas, |
1713 |
|
de 0 a 24). |
1714 |
|
Por ejemplo, "10-14,17-21" esta abierto de las 10:00 a las 14:00 y de las |
1715 |
|
17:00 a las 21:00. |
1716 |
|
|
1717 |
|
\layout Itemize |
1718 |
|
|
1719 |
|
para "magia" -> aqui pondremos el id del hechizo o algo asi, cuando este |
1720 |
|
hecho. |
1721 |
|
|
1722 |
|
\layout Standard |
1723 |
|
|
1724 |
|
Y no nos queda mas que mensaje_cerrado, con el texto que le aparecera al |
1725 |
|
jugador si intenta pasar y no puede. |
1726 |
|
|
1727 |
|
\layout Standard |
1728 |
|
|
1729 |
|
Otros ejemplos de cierre podrian ser: |
1730 |
|
\layout Standard |
1731 |
|
|
1732 |
|
|
1733 |
|
\family typewriter |
1734 |
|
\series bold |
1735 |
|
\size footnotesize |
1736 |
|
<norte id="xxxx" tipo_cierre="horario" datos_cierre="10-20" mensaje_cerrado="el |
1737 |
|
guardia te dice 'el puente está cerrado, no se puede entrar en la ciudad |
1738 |
|
hasta las 10'"> |
1739 |
|
\layout Standard |
1740 |
|
|
1741 |
|
|
1742 |
|
\family typewriter |
1743 |
|
\series bold |
1744 |
|
\size footnotesize |
1745 |
|
<norte id="xxxx" tipo_cierre="magia" estado="cerrado" datos_cierre="bloquear_por |
1746 |
|
tal" mensaje_cerrado="hay una puerta fuertemente cerrada, no parece que |
1747 |
|
haya medios de abrirla"> |
1748 |
|
\newline |
1749 |
|
|
1750 |
|
\layout Subsubsection |
1751 |
|
|
1752 |
|
Propiedades globales de la sala |
1753 |
|
\layout Standard |
1754 |
|
|
1755 |
|
Ahora pasamos a una de las partes más sencillas, más rápidas y que más vida |
1756 |
|
le dan al juego. |
1757 |
|
|
1758 |
|
\layout Standard |
1759 |
|
|
1760 |
|
|
1761 |
|
\family typewriter |
1762 |
|
\series bold |
1763 |
|
\size footnotesize |
1764 |
|
<propiedades volumen='25' luz='06' aura='56' combate="si" ocultabilidad='30'/> |
1765 |
|
|
1766 |
|
\layout Standard |
1767 |
|
|
1768 |
|
A simple vista parece sencillo rellenar este campo. |
1769 |
|
Y lo es, para qué negarlo. |
1770 |
|
|
1771 |
|
\layout Standard |
1772 |
|
|
1773 |
|
Estas 'propiedades' se refieren a atributos muy específicos de la sala en |
1774 |
|
la que estamos y la elección de los valores determinará mucho de lo que |
1775 |
|
pueda acontecer en ella. |
1776 |
|
|
1777 |
|
\layout Standard |
1778 |
|
|
1779 |
|
Vayamos uno por uno. |
1780 |
|
|
1781 |
|
\layout Itemize |
1782 |
|
|
1783 |
|
volumen: Se refiere, no al volumen físico sino a la capacidad de albergar |
1784 |
|
a personas. |
1785 |
|
Escribir un número entre 0 y lo que vuestra imaginación considere que es |
1786 |
|
MUY grande. |
1787 |
|
una persona normal ocupa 1 unidad de volumen (un hobbit 0.5 u.vol). |
1788 |
|
Un dragón puede ocupar desde 30 hasta 500 u.vol. |
1789 |
|
Si ponéis volumen="0" nadie podrá entrar. |
1790 |
|
si ponéis volumen="0.5", sólo los hobbits podrán entrar y sólo de UNO en |
1791 |
|
UNO. |
1792 |
|
|
1793 |
|
\begin_deeper |
1794 |
|
\layout Standard |
1795 |
|
|
1796 |
|
Una plaza del pueblo, si la consideráis una sala única, podría tener volumen=200 |
1797 |
|
ó mucho más si se trata de Minas Tirith pero recomendamos que a partir |
1798 |
|
de 200 subdividáis la estancia en varias o incluso convirtáis una zona |
1799 |
|
con ambiente propio en un área diferente. |
1800 |
|
Es decir, es mejor escribir 'mintastirith_ciudad_plaza-norte01' volumen=80 |
1801 |
|
'mintastirith_ciudad_plaza-sur01' volumen=90 que 'mintastirith-plaza' volumen=1 |
1802 |
|
70. |
1803 |
|
Siempre habrá excepciones, naturalmente, pero se apela al sentido común |
1804 |
|
del 'maestro de lugares'. |
1805 |
|
Un cuarto corriente estaría entre volumen=6 y volumen=15. |
1806 |
|
|
1807 |
|
\layout Standard |
1808 |
|
|
1809 |
|
Si una sala está repleta no podrás acceder a ella. |
1810 |
|
Te aparecerá un mensaje como 'la Cocina está llena de gente, no puedes |
1811 |
|
pasar'. |
1812 |
|
|
1813 |
|
\end_deeper |
1814 |
|
\layout Itemize |
1815 |
|
|
1816 |
|
luz: esto que parece una tontería NO lo es. |
1817 |
|
la luz tomará un valor entre 0 (oscuridad total) y 100 (¿el negro? ¿qué |
1818 |
|
es el negro?). |
1819 |
|
No cometáis el error de describir la sala como 'oscura y viscosa' y poner |
1820 |
|
luz=78. |
1821 |
|
|
1822 |
|
\begin_deeper |
1823 |
|
\layout Standard |
1824 |
|
|
1825 |
|
Al mediodía en la plaza mayor podríamos tener luz=70. |
1826 |
|
Por la noche, con luna llena, luz=30 En un cuarto con ventana, a media |
1827 |
|
tarde, luz=50. |
1828 |
|
En los pasadizos de Moria, luz=20 |
1829 |
|
\layout Standard |
1830 |
|
|
1831 |
|
Escribid el luz="" el máximo posible de luz atendiendo al mediodía. |
1832 |
|
El programa, según qué hora sea, hará un pequeño ajuste automático. |
1833 |
|
|
1834 |
|
\layout Standard |
1835 |
|
|
1836 |
|
La luz afecta a la percepión del personaje (vital para encontrar objetos, |
1837 |
|
salidas o personajes escondidos), al combate (poca luz lo entorpece pero |
1838 |
|
demasiada también), a los atributos de ciertas razas como los orcos por |
1839 |
|
ejemplo, etc. |
1840 |
|
Una luz=90 se considera mágica, a la igual que una luz=10 se considera |
1841 |
|
obra de algún tipo de hicería oscura. |
1842 |
|
|
1843 |
|
\end_deeper |
1844 |
|
\layout Itemize |
1845 |
|
|
1846 |
|
aura: Llegamos a una de las propiedades más importantes de todas. |
1847 |
|
El aura no es realmente algo espiritual pero sirve bien para hacernos una |
1848 |
|
idea. |
1849 |
|
El aura es la sensación de bondad o maldad que despide una sala. |
1850 |
|
Un 0 significaría encontrarse en las propias entrañas de Melkor y un 100 |
1851 |
|
haber cantado con los Ainur el Ainulindale. |
1852 |
|
Los valores con los que se trabajará normalmente estarán en el rango [25-75] |
1853 |
|
y sólo de forma MUY excepcional se debería poner un 90 (el mismo centro |
1854 |
|
de Lórien) o un 15 (el trono de Sauron). |
1855 |
|
El aura es algo que también tienen los objetos y los personajes, tanto |
1856 |
|
jugadores como controlados por el ordenador. |
1857 |
|
Esto quiere decir que un orco tendrá típicamente un valor de aura=35 mientras |
1858 |
|
que un elfo, dependiendo de su casta podrá alcanzar aura=70. |
1859 |
|
El aura de la sala no sólo sirve para hacernos una idea del ambiente que |
1860 |
|
se 'respira' en ella sino que puede afectar de forma directa a los personajes |
1861 |
|
que se encuentren en ella y que posean auras muy diferentes a las de la |
1862 |
|
sala. |
1863 |
|
Un orco de aura=30 que entre en un santuario élfico de aura=70 verá disminuido |
1864 |
|
su potencial a prácticamente la mitad o incluso puede morir con sólo tocar |
1865 |
|
un objeto puesto que una diferencia de 40 puntos en aura es excesiva. |
1866 |
|
Un camino perdido en mitad de la Tierra Media tendrá un aura=50. |
1867 |
|
Tened en cuenta en qué época estáis escribiendo vuestra área. |
1868 |
|
Si lo hacéis a mediados de la tercera edad los valores son los que os hemos |
1869 |
|
dicho pero según avanza el señor oscuro y llegamos al Señor de los Anillos |
1870 |
|
no estaría de más restar 5 a todos los lugares normalitos. |
1871 |
|
|
1872 |
|
\layout Itemize |
1873 |
|
|
1874 |
|
combate: puede tomar dos valores. |
1875 |
|
'si' o 'no'. |
1876 |
|
en principio todo sitio permite el combate pero a veces conviene reservar |
1877 |
|
ciertos lugares para la curación o para charlar sin ser molestados, o quizá |
1878 |
|
es que no hay apenas sitio (volumen=2) para hacerlo, y entonces podéis |
1879 |
|
poner combate="no". |
1880 |
|
|
1881 |
|
\layout Itemize |
1882 |
|
|
1883 |
|
ocultabilidad: esto resume dos aspectos de la sala. |
1884 |
|
por un lado lo abigarrada que está de trastos o lo llena de piedras y ramas, |
1885 |
|
por otro la facilidad para ocultarse en ella. |
1886 |
|
un valor de cero '0' indica que es imposible ocultarse por los motivos |
1887 |
|
que sean mientras que un valor de 100 quiere decir que ni tú mismo serías |
1888 |
|
capaz de encontrarte aunque te palparas. |
1889 |
|
Un valor estándar para estancias en casas podría ser de ocultabilidad=15. |
1890 |
|
No convirtamos la Tierra Media en el juego del escondite, no te pases dando |
1891 |
|
facilidades para ocultarse. |
1892 |
|
Este valor también se tendrá en cuenta a la hora de intentar descubrir |
1893 |
|
personajes escondidos en la sala. |
1894 |
|
|
1895 |
|
\layout Subsubsection |
1896 |
|
|
1897 |
|
Objetos en la sala |
1898 |
|
\layout Standard |
1899 |
|
|
1900 |
|
Y llegamos a los objetos, otra de las partes más interesantes de una sala. |
1901 |
|
En principio un objeto o lo tiene un personaje o lo tiene una sala. |
1902 |
|
cada <objeto> tiene un id="fichero", una cantidad mayor que 1 (si no se |
1903 |
|
especifica se sobreentiende que es 1) y una dificultad de encontrarlo (se |
1904 |
|
aplica el mismo criterio que arriba) aparte, naturalmente, de un breve |
1905 |
|
texto o una palabra que haga referencia a él. |
1906 |
|
|
1907 |
|
\newline |
1908 |
|
|
1909 |
|
\layout Standard |
1910 |
|
|
1911 |
|
|
1912 |
|
\family typewriter |
1913 |
|
\series bold |
1914 |
|
\size footnotesize |
1915 |
|
<objetos> |
1916 |
|
\layout Standard |
1917 |
|
|
1918 |
|
|
1919 |
|
\family typewriter |
1920 |
|
\series bold |
1921 |
|
\size footnotesize |
1922 |
|
<objeto id="pocion01" cantidad="3">una pocion recuperadora</objeto> |
1923 |
|
\layout Standard |
1924 |
|
|
1925 |
|
|
1926 |
|
\family typewriter |
1927 |
|
\series bold |
1928 |
|
\size footnotesize |
1929 |
|
<objeto id="espada02" probabilidad="15" maximo="3">una espada brillante</objeto> |
1930 |
|
|
1931 |
|
\layout Standard |
1932 |
|
|
1933 |
|
|
1934 |
|
\family typewriter |
1935 |
|
\series bold |
1936 |
|
\size footnotesize |
1937 |
|
<objeto id="pocion02" cantidad="2" dificultad="14">una pocion curativa</objeto> |
1938 |
|
\layout Standard |
1939 |
|
|
1940 |
|
|
1941 |
|
\family typewriter |
1942 |
|
\series bold |
1943 |
|
\size footnotesize |
1944 |
|
</objetos> |
1945 |
|
\newline |
1946 |
|
|
1947 |
|
\layout Standard |
1948 |
|
|
1949 |
|
El texto o palabra descriptivo (lo que se encuentra dentro de los signos |
1950 |
|
> y < ) no ha de ser necesariamente el texto 'verdadero' del objeto aunque |
1951 |
|
sí tiene que ver algo con él. |
1952 |
|
|
1953 |
|
\layout Standard |
1954 |
|
|
1955 |
|
Una espada herrumbrosa no debería hacer referencia al fichero id="vino34", |
1956 |
|
por ejemplo. |
1957 |
|
Pero una poción élfica reconstituyente sí podría verse a simple vista como |
1958 |
|
una 'poción vitalizante' que hace referencia oculta al fichero con id="pocion_e |
1959 |
|
lfica02". |
1960 |
|
Es decir, el personaje verá sólo aquellos objetos con una dificultad aceptable |
1961 |
|
(si un objeto no dispone de dificultad se sobreentiende que se ve a simple |
1962 |
|
vista) y de éstos, sólo la descripción y la cantidad. |
1963 |
|
Si un personaje decide recoger un objeto, automáticamente descubrirá su |
1964 |
|
nombre verdadero pero no sus efectos (a no ser que ya lo sepa porque haya |
1965 |
|
tenido previamente uno de ellos) hasta que no lo examine, y aún así podría |
1966 |
|
no conocerlo todo sobre el objeto en cuestión hasta que no se decida a |
1967 |
|
usarlo. |
1968 |
|
Además, la probabilidad marca la facilidad (de 1 a 100) de que aparezca |
1969 |
|
mágicamente ese objeto en la sala cuando entra un personaje). |
1970 |
|
Esto sirve para lugares en donde de vez en cuando aparecen hierbas curativas |
1971 |
|
o pequeños trozos de pan, etc. |
1972 |
|
Hay que usar esto con mucho cuidado. |
1973 |
|
Recordad que la cantidad marca el número inicial de regalo de esos objetos, |
1974 |
|
una vez que se acaben se comenzará a aplicar la probabilidad que será 0 |
1975 |
|
si no pusiste tal atributo. |
1976 |
|
El máximo indica el tope de número de ese objeto que puede generarse en |
1977 |
|
esa sala. |
1978 |
|
Tened en cuenta que si hay una probabilidad alta de que aparezca un objeto |
1979 |
|
al entrar un personaje, al cabo de unos días aquello podría ser imposible |
1980 |
|
de transitar. |
1981 |
|
Si colocamos un maximo="3" nos aseguramos que nunca se superará esa cantidad |
1982 |
|
para ese objeto en particular y esa sala. |
1983 |
|
Si no colocas un maximo, se sobreentiende el valor inicial que aparece |
1984 |
|
en la sala. |
1985 |
|
Si el maximo es 0, no hay límite y la cantidad puede crecer indefinidamente |
1986 |
|
(MUCHO OJO). |
1987 |
|
|
1988 |
|
\layout Standard |
1989 |
|
|
1990 |
|
En cualquier caso, cada objeto tiene un fichero y tendrás que leerte el |
1991 |
|
'como_escribir_un_objeto.txt' para entender del todo cómo funcionan. |
1992 |
|
|
1993 |
|
\layout Subsubsection |
1994 |
|
|
1995 |
|
Personajes no jugadores (en construcción) |
1996 |
|
\layout Standard |
1997 |
|
|
1998 |
|
Y por último nos encontramos con los encuentros de personajes no jugadores. |
1999 |
|
|
2000 |
|
\newline |
2001 |
|
|
2002 |
|
\layout Standard |
2003 |
|
|
2004 |
|
|
2005 |
|
\family typewriter |
2006 |
|
\series bold |
2007 |
|
\size footnotesize |
2008 |
|
<encuentros> |
2009 |
|
\layout Standard |
2010 |
|
|
2011 |
|
|
2012 |
|
\family typewriter |
2013 |
|
\series bold |
2014 |
|
\size footnotesize |
2015 |
|
<encuentro id="unicornio" probabilidad="20" dificultad="30">unicornio</encuentro |
2016 |
|
> |
2017 |
|
\layout Standard |
2018 |
|
|
2019 |
|
|
2020 |
|
\family typewriter |
2021 |
|
\series bold |
2022 |
|
\size footnotesize |
2023 |
|
<encuentro id="orco" probabilidad="15" cantidad="2" maximo="4">orco</encuentro> |
2024 |
|
|
2025 |
|
\layout Standard |
2026 |
|
|
2027 |
|
|
2028 |
|
\family typewriter |
2029 |
|
\series bold |
2030 |
|
\size footnotesize |
2031 |
|
</encuentros> |
2032 |
|
\newline |
2033 |
|
|
2034 |
|
\layout Standard |
2035 |
|
|
2036 |
|
Un encuentro se compone de -id-, que es el fichero en donde residen sus |
2037 |
|
datos, una -probabilidad- que indica la facilidad con la que puede aparecer |
2038 |
|
'mágicamente' en el lugar (de 0 a 100 siendo 0 imposible y 100 todo el |
2039 |
|
rato que alguien entre en la sala), una -dificultad- que marca la fácil |
2040 |
|
o difícil que es descubrir al encuentro en la sala y -cantidad- que indica |
2041 |
|
el valor incial del número de ese tipo de encuentros y el posterior número |
2042 |
|
de unicornios u orcos que mágicamente pueden aparecer cuando entre un personaje |
2043 |
|
en la sala. |
2044 |
|
Si se omite la probabilidad, se sobreentiende 0 y si se omite la cantidad |
2045 |
|
se sobreentiende 1. |
2046 |
|
El máximo funciona igual que en los objetos. |
2047 |
|
Luego está la descripción genérica para que sepáis cómo hacer referencia |
2048 |
|
a ellos en vuestras acciones de compra-venta, charla o combate. |
2049 |
|
\layout Subsubsection |
2050 |
|
|
2051 |
|
Finalmente... |
2052 |
|
\layout Standard |
2053 |
|
|
2054 |
|
Y por último. |
2055 |
|
|
2056 |
|
\layout Standard |
2057 |
|
|
2058 |
|
|
2059 |
|
\family typewriter |
2060 |
|
\series bold |
2061 |
|
\size footnotesize |
2062 |
|
</sala> |
2063 |
|
\layout Standard |
2064 |
|
|
2065 |
|
Guardad este fichero como uno de tipo xml. |
2066 |
|
|
2067 |
|
\layout Standard |
2068 |
|
|
2069 |
|
ejemplo: moria_salanueva01.xml |
2070 |
|
\layout Standard |
2071 |
|
|
2072 |
|
Bien, un texto completo quedaría tal que así: |
2073 |
|
\layout Standard |
2074 |
|
|
2075 |
|
---------------------- |
2076 |
|
\layout Standard |
2077 |
|
|
2078 |
|
|
2079 |
|
\family typewriter |
2080 |
|
\series bold |
2081 |
|
\size small |
2082 |
|
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?> |
2083 |
|
\layout Standard |
2084 |
|
|
2085 |
|
|
2086 |
|
\family typewriter |
2087 |
|
\series bold |
2088 |
|
\size small |
2089 |
|
<!DOCTYPE saladeMinë SYSTEM "mine_sala.dtd"> |
2090 |
|
\layout Standard |
2091 |
|
|
2092 |
|
|
2093 |
|
\family typewriter |
2094 |
|
\series bold |
2095 |
|
\size small |
2096 |
|
<sala version="1.1" autor="Hirunatan" area="moria" comentario="pruebas"> |
2097 |
|
|
2098 |
|
\layout Standard |
2099 |
|
|
2100 |
|
|
2101 |
|
\family typewriter |
2102 |
|
\series bold |
2103 |
|
\size small |
2104 |
|
<id>moria-entrada01</id> |
2105 |
|
\layout Standard |
2106 |
|
|
2107 |
|
|
2108 |
|
\family typewriter |
2109 |
|
\series bold |
2110 |
|
\size small |
2111 |
|
<nombre>la sala nueva</nombre> |
2112 |
|
\layout Standard |
2113 |
|
|
2114 |
|
|
2115 |
|
\family typewriter |
2116 |
|
\series bold |
2117 |
|
\size small |
2118 |
|
<descripcion> |
2119 |
|
\layout Standard |
2120 |
|
|
2121 |
|
|
2122 |
|
\family typewriter |
2123 |
|
\series bold |
2124 |
|
\size small |
2125 |
|
\SpecialChar ~ |
2126 |
|
\SpecialChar ~ |
2127 |
|
\SpecialChar ~ |
2128 |
|
<item>Una sala nueva se aparece ante ti. |
2129 |
|
Tanto el techo como las paredes son de color rojizo oscuro y notas que |
2130 |
|
la atmósfera es bastante húmeda debido, sin duda, a las filtraciones de |
2131 |
|
agua del cercano lago. |
2132 |
|
Tres columnas impiden que la estancia se derrumbe.</item> |
2133 |
|
\layout Standard |
2134 |
|
|
2135 |
|
|
2136 |
|
\family typewriter |
2137 |
|
\series bold |
2138 |
|
\size small |
2139 |
|
\SpecialChar ~ |
2140 |
|
\SpecialChar ~ |
2141 |
|
\SpecialChar ~ |
2142 |
|
<item dificultad='12'>Hace tiempo que nadie limpia por aquí.</item> |
2143 |
|
\layout Standard |
2144 |
|
|
2145 |
|
|
2146 |
|
\family typewriter |
2147 |
|
\series bold |
2148 |
|
\size small |
2149 |
|
</descripcion> |
2150 |
|
\layout Standard |
2151 |
|
|
2152 |
|
|
2153 |
|
\family typewriter |
2154 |
|
\series bold |
2155 |
|
\size small |
2156 |
|
<salidas> |
2157 |
|
\layout Standard |
2158 |
|
|
2159 |
|
|
2160 |
|
\family typewriter |
2161 |
|
\series bold |
2162 |
|
\size small |
2163 |
|
\SpecialChar ~ |
2164 |
|
\SpecialChar ~ |
2165 |
|
\SpecialChar ~ |
2166 |
|
<oeste id="moria-cocina01">la cocina</oeste> |
2167 |
|
\layout Standard |
2168 |
|
|
2169 |
|
|
2170 |
|
\family typewriter |
2171 |
|
\series bold |
2172 |
|
\size small |
2173 |
|
\SpecialChar ~ |
2174 |
|
\SpecialChar ~ |
2175 |
|
\SpecialChar ~ |
2176 |
|
<este dificultad='12' id="moria-salon01">el salon</este> |
2177 |
|
\layout Standard |
2178 |
|
|
2179 |
|
|
2180 |
|
\family typewriter |
2181 |
|
\series bold |
2182 |
|
\size small |
2183 |
|
\SpecialChar ~ |
2184 |
|
\SpecialChar ~ |
2185 |
|
\SpecialChar ~ |
2186 |
|
<norte id="moria-cuartucho01">un cuartucho oscuro</norte> |
2187 |
|
\layout Standard |
2188 |
|
|
2189 |
|
|
2190 |
|
\family typewriter |
2191 |
|
\series bold |
2192 |
|
\size small |
2193 |
|
\SpecialChar ~ |
2194 |
|
\SpecialChar ~ |
2195 |
|
\SpecialChar ~ |
2196 |
|
<sur id="moria-entrada02">la entrada</sur> |
2197 |
|
\layout Standard |
2198 |
|
|
2199 |
|
|
2200 |
|
\family typewriter |
2201 |
|
\series bold |
2202 |
|
\size small |
2203 |
|
\SpecialChar ~ |
2204 |
|
\SpecialChar ~ |
2205 |
|
\SpecialChar ~ |
2206 |
|
<arriba id="moria-bano01">el baño</arriba> |
2207 |
|
\layout Standard |
2208 |
|
|
2209 |
|
|
2210 |
|
\family typewriter |
2211 |
|
\series bold |
2212 |
|
\size small |
2213 |
|
\SpecialChar ~ |
2214 |
|
\SpecialChar ~ |
2215 |
|
\SpecialChar ~ |
2216 |
|
<otro id="moria-tunel01" tipo_cierre="cerradura" datos_cierre="moria-llave_de_tu |
2217 |
|
nel01" mensaje_cerrado="una reja con un candado bloquea el paso"> un estrecho |
2218 |
|
[tunel]</otro> |
2219 |
|
\layout Standard |
2220 |
|
|
2221 |
|
|
2222 |
|
\family typewriter |
2223 |
|
\series bold |
2224 |
|
\size small |
2225 |
|
</salidas> |
2226 |
|
\layout Standard |
2227 |
|
|
2228 |
|
|
2229 |
|
\family typewriter |
2230 |
|
\series bold |
2231 |
|
\size small |
2232 |
|
<propiedades volumen='25' luz='56' aura='56' combate="si" ocultabilidad='30'/> |
2233 |
|
|
2234 |
|
\layout Standard |
2235 |
|
|
2236 |
|
|
2237 |
|
\family typewriter |
2238 |
|
\series bold |
2239 |
|
\size small |
2240 |
|
<objetos> |
2241 |
|
\layout Standard |
2242 |
|
|
2243 |
|
|
2244 |
|
\family typewriter |
2245 |
|
\series bold |
2246 |
|
\size small |
2247 |
|
\SpecialChar ~ |
2248 |
|
\SpecialChar ~ |
2249 |
|
\SpecialChar ~ |
2250 |
|
<objeto id="pocion01" cantidad="3">pocion recuperadora</objeto> |
2251 |
|
\layout Standard |
2252 |
|
|
2253 |
|
|
2254 |
|
\family typewriter |
2255 |
|
\series bold |
2256 |
|
\size small |
2257 |
|
\SpecialChar ~ |
2258 |
|
\SpecialChar ~ |
2259 |
|
\SpecialChar ~ |
2260 |
|
<objeto id="espada02" probabilidad="20" maximo="3">espada brillante</objeto> |
2261 |
|
\layout Standard |
2262 |
|
|
2263 |
|
|
2264 |
|
\family typewriter |
2265 |
|
\series bold |
2266 |
|
\size small |
2267 |
|
\SpecialChar ~ |
2268 |
|
\SpecialChar ~ |
2269 |
|
\SpecialChar ~ |
2270 |
|
<objeto id="pocion02" cantidad="2" dificultad="14">pocion curativa</objeto> |
2271 |
|
|
2272 |
|
\layout Standard |
2273 |
|
|
2274 |
|
|
2275 |
|
\family typewriter |
2276 |
|
\series bold |
2277 |
|
\size small |
2278 |
|
</objetos> |
2279 |
|
\layout Standard |
2280 |
|
|
2281 |
|
|
2282 |
|
\family typewriter |
2283 |
|
\series bold |
2284 |
|
\size small |
2285 |
|
<encuentros> |
2286 |
|
\layout Standard |
2287 |
|
|
2288 |
|
|
2289 |
|
\family typewriter |
2290 |
|
\series bold |
2291 |
|
\size small |
2292 |
|
\SpecialChar ~ |
2293 |
|
\SpecialChar ~ |
2294 |
|
\SpecialChar ~ |
2295 |
|
<encuentro id="unicornio" probabilidad="20">unicornio</encuentro> |
2296 |
|
\layout Standard |
2297 |
|
|
2298 |
|
|
2299 |
|
\family typewriter |
2300 |
|
\series bold |
2301 |
|
\size small |
2302 |
|
\SpecialChar ~ |
2303 |
|
\SpecialChar ~ |
2304 |
|
\SpecialChar ~ |
2305 |
|
<encuentro id="orco" probabilidad="15" dificultad="36" cantidad="3" maximo="4">o |
2306 |
|
rco</encuentro> |
2307 |
|
\layout Standard |
2308 |
|
|
2309 |
|
|
2310 |
|
\family typewriter |
2311 |
|
\series bold |
2312 |
|
\size small |
2313 |
|
</encuentros> |
2314 |
|
\layout Standard |
2315 |
|
|
2316 |
|
|
2317 |
|
\family typewriter |
2318 |
|
\series bold |
2319 |
|
\size small |
2320 |
|
</sala> |
2321 |
|
\layout Standard |
2322 |
|
|
2323 |
|
---------------------- |
2324 |
|
\layout Standard |
2325 |
|
|
2326 |
|
Lo que un personaje estándar vería, por ejemplo, sería algo como: |
2327 |
|
\newline |
2328 |
|
|
2329 |
|
\newline |
2330 |
|
|
2331 |
|
\layout Standard |
2332 |
|
|
2333 |
|
Estás en la sala nueva: |
2334 |
|
\newline |
2335 |
|
|
2336 |
|
\layout Standard |
2337 |
|
|
2338 |
|
********* |
2339 |
|
\layout Standard |
2340 |
|
|
2341 |
|
Una sala nueva se aparece ante ti. |
2342 |
|
Tanto el techo como las paredes son de color rojizo oscuro y notas que |
2343 |
|
la atmósfera es bastante húmeda debido, sin duda, a las filtraciones de |
2344 |
|
agua del cercano lago. |
2345 |
|
Tres columnas impiden que la estancia se derrumbe. |
2346 |
|
|
2347 |
|
\newline |
2348 |
|
|
2349 |
|
\layout Standard |
2350 |
|
|
2351 |
|
Hace tiempo que nadie limpia por aquí. |
2352 |
|
\layout Standard |
2353 |
|
|
2354 |
|
********* |
2355 |
|
\newline |
2356 |
|
|
2357 |
|
\layout Standard |
2358 |
|
|
2359 |
|
Al oeste ves la cocina |
2360 |
|
\layout Standard |
2361 |
|
|
2362 |
|
Al este ves el salón |
2363 |
|
\layout Standard |
2364 |
|
|
2365 |
|
Al norte ves un cuartucho oscuro |
2366 |
|
\layout Standard |
2367 |
|
|
2368 |
|
Al sur ves la entrada |
2369 |
|
\layout Standard |
2370 |
|
|
2371 |
|
Hacia arriba ves el baño |
2372 |
|
\layout Standard |
2373 |
|
|
2374 |
|
Tambien ves un estrecho [tunel] |
2375 |
|
\newline |
2376 |
|
|
2377 |
|
\layout Standard |
2378 |
|
|
2379 |
|
El lugar es grande, luminoso y está algo desordenado. |
2380 |
|
|
2381 |
|
\layout Standard |
2382 |
|
|
2383 |
|
Encuentras: (3) poción recuperadora, (1) espada brillante, (2) poción curativa |
2384 |
|
|
2385 |
|
\layout Standard |
2386 |
|
|
2387 |
|
Aquí están: (1) unicornio (2) orco Galran el elfo |
2388 |
|
\layout Standard |
2389 |
|
|
2390 |
|
? |
2391 |
|
\layout Standard |
2392 |
|
|
2393 |
|
------------------------ |
2394 |
|
\layout Subsubsection |
2395 |
|
|
2396 |
|
Consejos finales |
2397 |
|
\layout Enumerate |
2398 |
|
|
2399 |
|
sé coherente. |
2400 |
|
primero escribe la descripción general, luego las especiales y luego las |
2401 |
|
propiedades, asegúrate que el sentido común impera. |
2402 |
|
Un baúl en un sitio con luz="75" y ocultabilidad="2" no puede tener dificultad= |
2403 |
|
"70" porque es que se ve a simple vista. |
2404 |
|
|
2405 |
|
\layout Enumerate |
2406 |
|
|
2407 |
|
no hagas lugares generadores de monstruos. |
2408 |
|
hacer algo como <encuentro id="orco03" probabilidad="95" cantidad="10">orco |
2409 |
|
enorme</encuentro> sólo tiene sentido en mitad de Mordor. |
2410 |
|
|
2411 |
|
\layout Enumerate |
2412 |
|
|
2413 |
|
para los caminos o lugares cuya descripción es muy repetitiva no te comas |
2414 |
|
la cabeza, copia varias veces el mismo fichero, retoca el nombre de ese |
2415 |
|
trozo del camino y hacia adonde apuntan las salidas y poco más. |
2416 |
|
|
2417 |
|
\layout Enumerate |
2418 |
|
|
2419 |
|
intenta no forzar a que la gente escriba con tildes porque si bien los creadores |
2420 |
|
de este juego defendemos la ortografía creemos que dificultaría el disfrute |
2421 |
|
de gente con teclados americanos. |
2422 |
|
Por lo tanto los objetos o cualquier encuentro o lo que sea que haya que |
2423 |
|
escribir su nombre no debe tener ni tildes ni nuestra preciada eñe. |
2424 |
|
En lugar de la eñe, escribid una simple 'n'. |
2425 |
|
|
2426 |
|
\layout Enumerate |
2427 |
|
|
2428 |
|
todos los atributos que sean dificultad="3" o atributo="constitucion" DEBEN |
2429 |
|
tener comillas en los valores. |
2430 |
|
Serán no válidos cosas como aura=3 ó volumen=34, cuidad que las comillas |
2431 |
|
son las mismas y no se os escapa una mezcla como ocultabilidad='3", por |
2432 |
|
ejemplo. |
2433 |
|
|
2434 |
|
\layout Enumerate |
2435 |
|
|
2436 |
|
ningún <id> debe contener '.xml' al final. |
2437 |
|
sólo el fichero en donde se guardan esos datos. |
2438 |
|
|
2439 |
|
\layout Standard |
2440 |
|
|
2441 |
|
ej para el punto 3) de los consejos: |
2442 |
|
\layout Standard |
2443 |
|
|
2444 |
|
Estás en un lugar del camino de Bree: |
2445 |
|
\layout Standard |
2446 |
|
|
2447 |
|
******* |
2448 |
|
\layout Standard |
2449 |
|
|
2450 |
|
Un trozo de camino igual que tantos otros. |
2451 |
|
Algo de vegetación y surcos de ruedas en la blanda tierra. |
2452 |
|
|
2453 |
|
\layout Standard |
2454 |
|
|
2455 |
|
******* |
2456 |
|
\layout Standard |
2457 |
|
|
2458 |
|
Al norte ves que el camino sigue. |
2459 |
|
|
2460 |
|
\layout Standard |
2461 |
|
|
2462 |
|
Al sur ves que el camino sigue. |
2463 |
|
|
2464 |
|
\newline |
2465 |
|
|
2466 |
|
\layout Standard |
2467 |
|
|
2468 |
|
No encuentras nada. |
2469 |
|
|
2470 |
|
\layout Standard |
2471 |
|
|
2472 |
|
Aquí no hay nadie. |
2473 |
|
|
2474 |
|
\layout Standard |
2475 |
|
|
2476 |
|
? |
2477 |
|
\layout Standard |
2478 |
|
|
2479 |
|
------ |
2480 |
|
\layout Standard |
2481 |
|
|
2482 |
|
cuyo fichero sería algo como: |
2483 |
|
\layout Standard |
2484 |
|
|
2485 |
|
------------------------- |
2486 |
|
\layout Standard |
2487 |
|
|
2488 |
|
|
2489 |
|
\family typewriter |
2490 |
|
\series bold |
2491 |
|
\size small |
2492 |
|
<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?> |
2493 |
|
\layout Standard |
2494 |
|
|
2495 |
|
|
2496 |
|
\family typewriter |
2497 |
|
\series bold |
2498 |
|
\size small |
2499 |
|
<!DOCTYPE saladeMinë SYSTEM "mine_sala.dtd"> |
2500 |
|
\layout Standard |
2501 |
|
|
2502 |
|
|
2503 |
|
\family typewriter |
2504 |
|
\series bold |
2505 |
|
\size small |
2506 |
|
<sala version="1.1" autor="Aranarth" area="bree"> |
2507 |
|
\layout Standard |
2508 |
|
|
2509 |
|
|
2510 |
|
\family typewriter |
2511 |
|
\series bold |
2512 |
|
\size small |
2513 |
|
<id>bree-camino34</id> |
2514 |
|
\layout Standard |
2515 |
|
|
2516 |
|
|
2517 |
|
\family typewriter |
2518 |
|
\series bold |
2519 |
|
\size small |
2520 |
|
<nombre>un lugar del camino de Bree</nombre> |
2521 |
|
\layout Standard |
2522 |
|
|
2523 |
|
|
2524 |
|
\family typewriter |
2525 |
|
\series bold |
2526 |
|
\size small |
2527 |
|
<descripcion> |
2528 |
|
\layout Standard |
2529 |
|
|
2530 |
|
|
2531 |
|
\family typewriter |
2532 |
|
\series bold |
2533 |
|
\size small |
2534 |
|
\SpecialChar ~ |
2535 |
|
\SpecialChar ~ |
2536 |
|
\SpecialChar ~ |
2537 |
|
<item>Un trozo de camino igual que tantos otros. |
2538 |
|
Algo de vegetación y surcos de ruedas en la blanda tierra.</item> |
2539 |
|
\layout Standard |
2540 |
|
|
2541 |
|
|
2542 |
|
\family typewriter |
2543 |
|
\series bold |
2544 |
|
\size small |
2545 |
|
</descripcion> |
2546 |
|
\layout Standard |
2547 |
|
|
2548 |
|
|
2549 |
|
\family typewriter |
2550 |
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\series bold |
2551 |
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\size small |
2552 |
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<salidas> |
2553 |
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\layout Standard |
2554 |
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2555 |
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2556 |
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\family typewriter |
2557 |
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\series bold |
2558 |
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\size small |
2559 |
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\SpecialChar ~ |
2560 |
|
\SpecialChar ~ |
2561 |
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\SpecialChar ~ |
2562 |
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<norte id="bree-camino35">que el camino sigue</norte> |
2563 |
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2564 |
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2565 |
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2566 |
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\family typewriter |
2567 |
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\series bold |
2568 |
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\size small |
2569 |
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\SpecialChar ~ |
2570 |
|
\SpecialChar ~ |
2571 |
|
\SpecialChar ~ |
2572 |
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<sur id="bree-camino33">que el camino sigue</sur> |
2573 |
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\layout Standard |
2574 |
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2575 |
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2576 |
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\family typewriter |
2577 |
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\series bold |
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\size small |
2579 |
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</salidas> |
2580 |
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\layout Standard |
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2582 |
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2583 |
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\family typewriter |
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\size small |
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<propiedades volumen='30' luz='66' aura='58' combate="si" ocultabilidad='13'/> |
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\layout Standard |
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2590 |
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2591 |
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<encuentros> </encuentros> |
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\layout Standard |
2610 |
|
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2611 |
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2612 |
\the_end |
\the_end |