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revision 1.3 by pabloruiz, Mon Jul 8 01:20:10 2002 UTC revision 1.4 by pabloruiz, Sun Jul 14 01:51:10 2002 UTC
# Line 38  Pablo Ruiz Múzquiz Line 38  Pablo Ruiz Múzquiz
38  \emph on  \emph on
39  Aranarth  Aranarth
40  \emph default  \emph default
41   y  ,
42  \newline  \newline
43  Andrés Moya  Andrés Moya
44  \emph on  \emph on
45  Hirunatan  Velázquez Hirunatan
46    \newline
47    
48    \emph default
49    y Diego Moya Velázquez
50    \emph on
51     Hizgael
52  \layout Standard  \layout Standard
53    
54    
# Line 70  Para ello, hemos dividido la guía en dos Line 76  Para ello, hemos dividido la guía en dos
76   con salas y objetos pero sin PNJs y en el segundo describimos el diseño   con salas y objetos pero sin PNJs y en el segundo describimos el diseño
77   del programa a nivel de código fuente para dar a conocer las entrañas y   del programa a nivel de código fuente para dar a conocer las entrañas y
78   animar a los programadores a participar en el desarrollo del núcleo.   animar a los programadores a participar en el desarrollo del núcleo.
79     Además, acompañamos todo esto con varios apéndices.
80  \layout Standard  \layout Standard
81    
82  Los conocimientos o el trabajo derivado del uso de esta guía no ha de repercutir  Los conocimientos o el trabajo derivado del uso de esta guía no ha de repercutir
# Line 253  En esta sección pondremos el contenido d Line 260  En esta sección pondremos el contenido d
260  Para escribir estos ficheros hemos utilizado un editor de textos sencillo,  Para escribir estos ficheros hemos utilizado un editor de textos sencillo,
261   capaz de escribir en formato TXT simple y como guía el mencionado manual   capaz de escribir en formato TXT simple y como guía el mencionado manual
262   de los apéndices.   de los apéndices.
263    \layout Standard
264    
265    Creamos un directorio de nombre el del área que vayamos a crear.
266     En nuestro caso, creamos un directorio llamado
267    \series bold
268    seroth.
269    
270    \series default
271    Dentro de este directorio vamos creando diferentes ficheros con diferentes
272     nombres, siempre de acuerdo al manual mencionado.
273     Veamos nuestro ejemplo.
274  \layout Subsubsection  \layout Subsubsection
275    
276  Planta baja  Planta baja
# Line 456  Salas. Line 474  Salas.
474   (PJs) personajes no jugadores (PNJs) y en donde se encuentran los objetos.   (PJs) personajes no jugadores (PNJs) y en donde se encuentran los objetos.
475  \layout Standard  \layout Standard
476    
 De todos ellos el menos importante es el Personaje no jugador.  
  En efecto, no podemos estar sin personajes jugadores ni salas.  
  Y es mejor tener objetos que no tenerlos y tener personajes no jugadores  
  ya que se consigue una mejor integración con el entorno si disponemos de  
  elementos intercambiables que potencian las relaciones sociales y de grupo  
  entre jugadores.  
 \layout Standard  
   
 Por ello, en el área de prueba sólo vamos a dedicarnos a describir unos  
  objetos y no haremos referencia a PNJs ya que esta parte se encuentra en  
  estos momentos en una fase temprana de desarrollo.  
 \layout Standard  
   
477  En las salas que hemos descrito anteriormente hemos mencionado a existencia  En las salas que hemos descrito anteriormente hemos mencionado a existencia
478   de tres objetos muy diferentes.   de tres objetos muy diferentes.
479   Unas ramitas de tomillo, un cuchillo de cocina y una pluma de ave para   Unas ramitas de tomillo, un cuchillo de cocina y una pluma de ave para
# Line 557  org/desarrollo.html y que te darán una i Line 562  org/desarrollo.html y que te darán una i
562   Tras esto te recomendamos que eches un vistazo a un fichero de Minë que   Tras esto te recomendamos que eches un vistazo a un fichero de Minë que
563   sea simplón como ayuda.py o idioma.py y finalmente escudriña todo el código   sea simplón como ayuda.py o idioma.py y finalmente escudriña todo el código
564   fuente de Minë (casi 10.000 líneas).   fuente de Minë (casi 10.000 líneas).
565    \layout Section
566    
567    Apéndices
568    \layout Subsection
569    
570    Descripción del sistema de conversaciones con los PNJ
571    \layout Standard
572    
573    Los Personajes No Jugadores tienen su importancia dentro de la ambientación
574     del mundo de la Tierra Media.
575     Son sus residentes naturales, los vecinos con los que puedes mantener una
576     conversación formal pero agradable, y que te pueden revelar algún secreto
577     de la región que estás visitando.
578     A continuación se describe el mecanismo que se incluriá en Minë para hablar
579     con ellos.
580    \layout Standard
581    
582    El sistema de conversación con los PNJ está ideado para facilitar a los
583     jugadores las tareas de:
584    \layout Itemize
585    
586    Crear nuevas conversaciones PJ - PNJ por parte de los maestros de salas.
587    \layout Itemize
588    
589    Interactuar con los PNJs durante el juego.
590    \layout Standard
591    
592    Otro objetivo importante es el permitir que los PNJs ayuden a crear un entorno
593     de juego creíble y una historia interesante.
594     La conversación que se puede sostener con un PNJ la creará un Maestro de
595     Salas, con un mecanismo similar al que se usa para crear habitaciones.
596    \layout Standard
597    
598    Cada conversación estará centrada en "temas" que tienen asociado un fragmento
599     de diálogo.
600     El jugador, en función de cómo transcurra el diálogo, escoge el siguiente
601     tema por el que quiere preguntar.
602     Normalmente escogerá alguno que se acabe de mencionar, aunque puede preguntar
603     por alguno del que se haya hablado un rato antes, o que no haya salido
604     en la conversación.
605    \layout Standard
606    
607    Los jugadores dispondrán de los comandos "+decir" y "+preguntar por".
608     Con el comando +decir se supone que el PJ ofrece información que el PNJ
609     no conoce, y con +preguntar (más frecuente) intenta sonsacarle.
610     El estilo literario del texto puede hacer que se consiga un diálogo bastante
611     bueno.
612     Este tipo de conversación se podría adornar con verbos adicionales, sobre
613     todo de comunicación no verbal (
614    \family typewriter
615    \size footnotesize
616    +tocar, +abrazar, +pellizcar, +carraspear
617    \family default
618    \size default
619    , incluso
620    \family typewriter
621    \size footnotesize
622    +besar
623    \family default
624    \size default
625    !) que pueden ayudar a cambiar el humor del PNJ.
626    \layout Standard
627    
628    Como muestra, éste es un fragmento del diálogo que se puede mantener con
629     el "Tutor", un PNJ que aparecerá a la entrada del juego para enseñar a
630     los jugadores nuevos los comandos de Minë:
631    \newline
632    
633    \layout Standard
634    
635    
636    \family typewriter
637    \size footnotesize
638    ? +decir hola - Saludos, buen mentor.
639     - Bienvenido, mi joven aprendiz.
640     ¿Estás preparado para comenzar tu instrucción sobre habilidades de supervivenci
641    a en el mundo de la Tierra Media? Asientes con admiración y respeto.
642     - Para hablar conmigo, escribe "+preguntar por", seguido por el tema del
643     que quieras hablar.
644     Con este comando puedes preguntarme sobre cualquier duda que tengas.
645     También puedes escribir "+?" para obtener una ayuda, con un resumen de
646     todo lo que puedes hacer.
647     ¿Has entendido bien? - Sí, maestro.
648     - De acuerdo, vamos allá.
649     Pregúntame sobre lo primero que quieras aprender.
650    \layout Standard
651    
652    
653    \family typewriter
654    \size footnotesize
655    ? +preguntar por habilidades de supervivencia - Maestro, ¿qué es lo mas
656     importante para sobrevivir en el mundo de la Tierra Media? - Lo primero
657     que debes dominar es el funcionamiento de la linea de comandos.
658     No irás muy lejos si no sabes siquiera cómo desplazarte, ¿verdad? También
659     es importante que sepas cómo combatir, y por cierto que deberás aprender
660     el arte de una buena conversación si quieres llegar a alguna parte.
661    \layout Standard
662    
663    
664    \family typewriter
665    \size footnotesize
666    ? +preguntar por linea de comandos - Si escribes texto directamente, dirás
667     en voz alta lo que has escrito, en idioma oestron.
668     Puedes escoger en qué idioma quieres hablar, de todos modos.
669     En cambio, para realizar cualquier acción, primero debes conocer el comando
670     adecuado.
671     Ya conoces "+preguntar por" y "+?".
672     Los comandos empiezan por el signo "+".
673     Todo lo que escribas detrás de este signo es un comando que intentarás
674     realizar.
675    \layout Standard
676    
677    
678    \family typewriter
679    \size footnotesize
680    ? +preguntar por ejemplo - ¿Podrías darme algún ejemplo de manejo de la
681     linea de comandos, mi buen mentor?
682    \layout Standard
683    
684    
685    \family typewriter
686    \size footnotesize
687    El tutor se rasca la cabeza unos instantes, meditando la respuesta.
688    \layout Standard
689    
690    
691    \family typewriter
692    \size footnotesize
693    - Si escribes: "Estoy de buen humor, ¿tú no?", dirás ese texto y te podrán
694     oir todos los que estén en la misma habitación.
695     También puedes escribir el comando: "+preguntar por supervivencia" para
696     comenzar una conversación sobre ese tema.
697    \layout Standard
698    
699    
700    \family typewriter
701    \size footnotesize
702    ? +preguntar por combate - Para atacar a un personaje, escribe "+atacar"
703     y el nombre del personaje.
704     Esto comenzará una pelea.
705     No te recomiendo que empieces un combate a muerte, sin embargo, hasta que
706     llegues a ser un gran guerrero.
707    \layout Standard
708    
709    
710    \family typewriter
711    \size footnotesize
712    ? +preguntar por personaje - Maestro, ¿qué tipo de criaturas me puedo encontrar
713     en mis viajes? - Es pronto para que te preocupes por eso.
714     Más adelante podrás estudiar este asunto, si te interesa.
715    \layout Standard
716    
717    
718    \family typewriter
719    \size footnotesize
720    ? +preguntar por mundo
721    \layout Standard
722    
723    
724    \family typewriter
725    \size footnotesize
726    El tutor parece un poco desorientado por tu pregunta.
727    \layout Standard
728    
729    
730    \family typewriter
731    \size footnotesize
732    - ¿Por qué este mundo se llama Tierra Media, por cierto? - ¡Ah! Se llenaría
733     un tratado entero para responder con propiedad esa pregunta.
734     ¿Por qué no me pides que te lo explique...
735     en otra ocasion?
736    \layout Subsubsection
737    
738    Creación de conversaciones
739    \layout Standard
740    
741    Una conversación estará repartida en varios ficheros de "contexto"; en cada
742     fichero estarán incluidos varios temas fuertemente relacionados.
743     Puedes pensar que un contexto es como una habitación: mientras hables de
744     temas parecidos permaneces en el mismo contexto, y si preguntas por algo
745     no directamente relacionado, te mueves a otro contexto.
746     El diálogo se debe diseñar como un edificio, lleno de habitaciones y recovecos
747     por explorar.
748     Un diálogo puede ser pequeño y confortable como la sala de estar de un
749     hobbit, o profundo y extenso como el palacio de un Señor Enano.
750    \layout Standard
751    
752    Lo más importante a destacar es que un mismo tema puede aparecer en distintos
753     contextos.
754     Si el jugador pregunta por ese tema, obtendrá primero la respuesta contenida
755     en el contexto actual, o la del contexto más cercano.
756     También se puede partir el texto asociado a un tema en varios fragmentos
757     sucesivos.
758     De esta forma se consigue que se pueda preguntar varias veces por un mismo
759     tema y obtener respuestas diferentes en cada ocasión, haciendo avanzar
760     el diálogo.
761    
762    \layout Standard
763    
764    Para que el escritor tenga control sobre qué texto se va a mostrar en un
765     momento dado, dispondrá de al menos estos 2 mecanismos:
766    \layout Enumerate
767    
768    Aislamiento de los temas.
769     Los temas estarán agrupados en contextos.
770     Si el jugador cambia bruscamente de contexto, se activará la respuesta
771     por defecto del tema solicitado; pero si se mantiene preguntando por tópicos
772     del mismo contexto, se pueden ir activando respuestas preparadas más sutilmente
773    , que formen una línea argumental de diálogo.
774     El atributo de inteligencia del PJ debería permitir detectar, como si fuesen
775     objetos ocultos, los temas de conversación más relacionados con el que
776     se está diciendo ahora mismo.
777     Esto representa que los personajes más inteligentes pueden encontrar más
778     fácilmente los matices en la conversación con el PNJ, y aprenden qué es
779     de lo que más le interesa hablar.
780     Así, un jugador con un PJ inteligente podrá mantener mejores diálogos con
781     los PNJs que uno tonto.
782    \layout Enumerate
783    
784    Estado previo del diálogo: memoria, humor del PNJ, y requisitos.
785     No se debería repetir dos veces un mismo fragmento de texto.
786     Se debe registrar si de este tema se hablado ya, y en ese caso mostrar
787     un texto alternativo de entre varios.
788     Al acceder a ciertos items de texto se pueden definir hitos en el diálogo,
789     indicando que el jugador ha descubierto algo de información.
790     Puede haber items ocultos que sólo se presenten si se ha alcanzado un hito
791     concreto, o items que dependan de requisitos (características del jugador,
792     presencia de algún objeto en la sala...).
793     Algunos de estos hitos pueden representar distintos estados de ánimo del
794     PNJ (alegre, miedoso, enfadado...) y estar almacenados en una variable que
795     se cambie cuando el escritor quiera.
796    \layout Standard
797    
798    El siguiente es un ejemplo de cómo crear un contexto de conversación:
799    \newline
800    
801    \layout Standard
802    
803    
804    \family typewriter
805    \size footnotesize
806    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?>
807    \layout Standard
808    
809    
810    \family typewriter
811    \size footnotesize
812    <!DOCTYPE contextodeconversacion SYSTEM "mine_conversacion.dtd">
813    \layout Standard
814    
815    
816    \family typewriter
817    \size footnotesize
818    <contexto version="1.0" autor="Hizgael" pnj="tutor" id="tutor-cortesia">
819    \layout Standard
820    
821    
822    \family typewriter
823    \size footnotesize
824    <tema nombre="saludos" accion="decir">
825    \layout Standard
826    
827    
828    \family typewriter
829    \size footnotesize
830    \SpecialChar ~
831    \SpecialChar ~
832    \SpecialChar ~
833    <sinonimo>hola</sinonimo>
834    \layout Standard
835    
836    
837    \family typewriter
838    \size footnotesize
839    \SpecialChar ~
840    \SpecialChar ~
841    \SpecialChar ~
842    <sinonimo>buenos dias</sinonimo>
843    \layout Standard
844    
845    
846    \family typewriter
847    \size footnotesize
848    \SpecialChar ~
849    \SpecialChar ~
850    \SpecialChar ~
851    <item>
852    \layout Standard
853    
854    
855    \family typewriter
856    \size footnotesize
857    \SpecialChar ~
858    \SpecialChar ~
859    \SpecialChar ~
860    \SpecialChar ~
861    \SpecialChar ~
862    <pregunta>Saludos, buen mentor.
863     </pregunta>
864    \layout Standard
865    
866    
867    \family typewriter
868    \size footnotesize
869    \SpecialChar ~
870    \SpecialChar ~
871    \SpecialChar ~
872    \SpecialChar ~
873    \SpecialChar ~
874    <respuesta>Bienvenido, mi joven aprendiz.
875     ¿Estás preparado para comenzar tu instrucción sobre habilidades de supervivenci
876    a en el mundo de la Tierra Media? </respuesta>
877    \layout Standard
878    
879    
880    \family typewriter
881    \size footnotesize
882    \SpecialChar ~
883    \SpecialChar ~
884    \SpecialChar ~
885    \SpecialChar ~
886    \SpecialChar ~
887    <entorno><tu>Asientes</tu><otros><pj/> asiente</otros> con admiración y
888     respeto.
889     </entorno>
890    \layout Standard
891    
892    
893    \family typewriter
894    \size footnotesize
895    \SpecialChar ~
896    \SpecialChar ~
897    \SpecialChar ~
898    \SpecialChar ~
899    \SpecialChar ~
900    <respuesta>Para hablar conmigo, escribe "+preguntar por", seguido por el
901     tema del que quieras hablar.
902     Con este comando puedes preguntarme sobre cualquier duda que tengas.
903     También puedes escribir "+?" para obtener una ayuda, con un resumen de
904     todo lo que puedes hacer.
905     ¿Has entendido bien? </respuesta>
906    \layout Standard
907    
908    
909    \family typewriter
910    \size footnotesize
911    \SpecialChar ~
912    \SpecialChar ~
913    \SpecialChar ~
914    \SpecialChar ~
915    \SpecialChar ~
916    <pregunta>Sí, maestro.
917     </pregunta>
918    \layout Standard
919    
920    
921    \family typewriter
922    \size footnotesize
923    \SpecialChar ~
924    \SpecialChar ~
925    \SpecialChar ~
926    \SpecialChar ~
927    \SpecialChar ~
928    <respuesta>De acuerdo, vamos allá.
929     Pregúntame sobre lo primero que quieras aprender.
930     </respuesta>
931    \layout Standard
932    
933    
934    \family typewriter
935    \size footnotesize
936    \SpecialChar ~
937    \SpecialChar ~
938    \SpecialChar ~
939    \SpecialChar ~
940    \SpecialChar ~
941    <relacionado contexto="tutor-topicos" nombre="supervivencia"/>
942    \layout Standard
943    
944    
945    \family typewriter
946    \size footnotesize
947    \SpecialChar ~
948    \SpecialChar ~
949    \SpecialChar ~
950    \SpecialChar ~
951    \SpecialChar ~
952    <relacionado contexto="tutor-comandos" nombre="linea de comandos"/>
953    \layout Standard
954    
955    
956    \family typewriter
957    \size footnotesize
958    \SpecialChar ~
959    \SpecialChar ~
960    \SpecialChar ~
961    </item>
962    \layout Standard
963    
964    
965    \family typewriter
966    \size footnotesize
967    \SpecialChar ~
968    \SpecialChar ~
969    \SpecialChar ~
970    <item>
971    \layout Standard
972    
973    
974    \family typewriter
975    \size footnotesize
976    \SpecialChar ~
977    \SpecialChar ~
978    \SpecialChar ~
979    \SpecialChar ~
980    \SpecialChar ~
981    <pregunta>¡Hola de nuevo!</pregunta>
982    \layout Standard
983    
984    
985    \family typewriter
986    \size footnotesize
987    \SpecialChar ~
988    \SpecialChar ~
989    \SpecialChar ~
990    \SpecialChar ~
991    \SpecialChar ~
992    <respuesta>¿Cuántas veces me piensas saludar hoy, jovenzuelo?</respuesta>
993     </item>
994    \layout Standard
995    
996    
997    \family typewriter
998    \size footnotesize
999    </tema>
1000    \layout Standard
1001    
1002    
1003    \family typewriter
1004    \size footnotesize
1005    </contexto>
1006    \newline
1007    
1008    \layout Standard
1009    
1010    Este contexto contiene un sólo tema, con dos items de texto.
1011     El segundo item sólo aparecerá si vuelves a preguntar por el mismo tema,
1012     en este caso el tema "saludos".
1013     Se pueden definir sinónimos para detectar las distintas palabras que el
1014     jugador puede usar para referirse al tema.
1015    \layout Standard
1016    
1017    Cada item puede tener asociado un conjunto de temas relacionados, que a
1018     pesar de estar en otro contexto tienen relación con lo que se dice en el
1019     texto.
1020     Si el personaje pregunta por un tema que no está en el mismo contexto ni
1021     está relacionado con los items utilizados, la pregunta está "fuera de contexto"
1022     y el personaje no jugador se extrañará por el cambio brusco del diálogo.
1023    \layout Subsubsection
1024    
1025    Confianza entre el PNJ y los PJs
1026    \layout Standard
1027    
1028    Otra idea importante es la de que la conversación dependa del grado de confianza
1029     del PNJ con cada uno de los personajes de la sala.
1030     El PNJ tendrá un humor (o 'ánimo') base, que al inicializarse depende de
1031     los personajes presentes en la sala.
1032     Por ejemplo, el posadero puede empezar la conversación de mal humor porque
1033     la taberna se le ha llenado de enanos (este posadero, ha salido un poco
1034     racista).
1035    \layout Standard
1036    
1037    El humor cambiará a mejor o peor, como efectos por activar items de texto
1038     específicos.
1039     También bajará (¡mostrando mensajes de ambientación como efecto secundario!)
1040     si el PJ cambia constantemente entre temas no relacionados; esto favorece
1041     que los jugadores procuren mantenerse "dentro de contexto" y mejora mucho
1042     la apariencia de realidad del diálogo.
1043    \layout Standard
1044    
1045    Además, si un PJ hace subir el humor, la confianza del PNJ en él aumenta,
1046     o si le estorba o dice algo raro, disminuye.
1047     La confianza inicial en cada personaje estará en proporción con su atributo
1048     de Carisma.
1049     Ciertos contextos o items de la conversación sólo serán accesibles si la
1050     confianza en el PJ está por encima de un umbral.
1051    \layout Subsubsection
1052    
1053    Salas llenas de gente
1054    \layout Standard
1055    
1056    ¿Cómo se comporta el sistema de conversaciones con varios jugadores acosando
1057     a preguntas al PNJ desde varios frentes? Los diálogos hacen mejor efecto
1058     cuando un solo jugador habla con el PNJ.
1059    \layout Standard
1060    
1061    El efecto confianza puede ayudar a resolver este problema.
1062     El PNJ sólo tocará los textos más delicados (es decir, que requieren una
1063     secuenciación correcta), si los PJ hablan de uno en uno.
1064     Además, sólo se dirigirá en este caso al PJ con el que tenga más confianza.
1065     Esto aproxima la conversación a un diálogo entre dos personajes.
1066    \layout Standard
1067    
1068    Otra idea para mejorar esto es que, si varios jugadores hablan a la vez,
1069     el PNJ sólo responda a aquél con el que ya estaba hablando, o bien con
1070     el que tenga más confianza.
1071     Esto último refuerza la ambientación de la característica Carisma: los
1072     PNJs tenderán a hablar con los PJ más carismáticos.
1073    \layout Subsubsection
1074    
1075    Iniciativa de los PNJ
1076    \layout Standard
1077    
1078    El personaje no jugador puede tener su propia agenda de intereses.
1079     Al tocar un cierto tema, se puede despertar su curiosidad por algún otro
1080     relacionado.
1081     Si el jugador no pregunta por este otro tema posteriormente, el PNJ tomará
1082     la iniciativa y lo introducirá en la conversación ('¿Te he dicho ya que
1083     maté 80 orcos en la Batalla de los 5 Ejércitos?'), en cuanto el diálogo
1084     decaiga.
1085    \layout Standard
1086    
1087    Además, el incluir temas con la iniciativa del PNJ puede valer para que
1088     reaccione a palabras clave de los diálogos entre los PJ, sin que resulte
1089     demasiado forzado.
1090     Por ejemplo, si el grupo de jugadores se pone a discutir a voz en grito
1091     sobre el Nigromante en medio de la posada, seguro que alguno de los aldeanos
1092     intervendrá en la conversación para recriminarles.
1093     Para hacer esto, no hace falta que el sistema sea capaz de entender el
1094     lenguaje natural de los mensajes entre jugadores; basta que reaccione a
1095     la palabra clave "Nigromante".
1096    \layout Standard
1097    
1098    Este sistema puede forzar a que los jugadores hablen con el PNJ más interesante
1099     de la sala, si antes les había pasado desapercibido.
1100    \layout Subsubsection
1101    
1102    Efectos especiales durante la conversación
1103    \layout Standard
1104    
1105    Los diálogos entre PJ y PNJ deberían estar plagados de 'frases de ambientación'
1106     que reflejen la actitud que presentan los personajes frente a cómo se está
1107     desarrollando el diálogo; o que refuercen el efecto dramático de los pasajes
1108     más importantes.
1109     Por ejemplo, cuando Gandalf lee en el Concilio de Elrond el texto inscrito
1110     en el Único en Lengua Negra, todos los presentes en la sala se estremecen,
1111     y un velo de oscuridad parece cubrir el sol.
1112    \layout Standard
1113    
1114    Estos 'trucos de ambientación' son especialmente efectivos si se refieren
1115     a posturas y expresiones de los personajes.
1116     Si aparecen frecuentemente durante el diálogo, se evita el efecto de bustos
1117     parlantes, personajes entre los cuales sólo se intercambia texto.
1118     Al describir su actitud corporal, la ambientación se enriquece y la credibilida
1119    d aumenta.
1120    \layout Standard
1121    
1122    Las frases de ambientación no necesariamente deben estar ligadas a un item
1123     de texto concreto; habrá un mecanismo para que la frase se pueda activar
1124     automáticamente en momentos claves del diálogo, por ejemplo cada vez que
1125     el humor del PNJ cambia, o bien cuando desciende por debajo de un cierto
1126     umbral.
1127    
1128    \layout Standard
1129    
1130    En realidad, este mecanismo de efectos especiales debería estar disponible
1131     para ser utilizado fácilmente en todos los comandos del juego: uso de objetos,
1132     magia, movimiento, combate...
1133     La diferencia entre Petria y Minë puede estar en que, en el combate, en
1134     vez de 'El monstruo de la cueva te pega un zurriagazo.
1135     Estás malherido' el mensaje que se muestre sea de tipo: 'El Trasgo Maloliente
1136     hace girar su bastón nudoso sobre su cabeza.
1137     Intentas esquivarlo echándote a un lado, pero dada la estrechez de la sala
1138     no consigues apartarte lo bastante rápido y el garrotazo te alcanza en
1139     el cuerpo.
1140     ¡Aï! ¡Ese último golpe parece haberte dejado sin respiración!'
1141    \layout Subsection
1142    
1143    Cómo construir una sala
1144    \layout Standard
1145    
1146    Abrimos un editor de textos cualquiera del que podamos estar seguros que
1147     será capaz de guardar en formato txt simple.
1148     En Windows el mejor es el NotePad o clónicos (o incluso el EDIT de MSDOS)
1149     mientras que en UNIX o GNU/Linux casi mejor dejarlo al gusto de cada uno.
1150    
1151    \layout Subsubsection
1152    
1153    Datos generales en toda sala
1154    \layout Standard
1155    
1156    Nada más comenzar a escribir colocamos 'de regalo' estas dos líneas:
1157    \layout Standard
1158    
1159    
1160    \family typewriter
1161    \series bold
1162    \size footnotesize
1163    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?>
1164    \layout Standard
1165    
1166    
1167    \family typewriter
1168    \series bold
1169    \size footnotesize
1170    <!DOCTYPE saladeMine SYSTEM "mine_sala.dtd">
1171    \layout Standard
1172    
1173    No importa qué sala vayas a hacer, estas dos líneas aseguran que nuestro
1174     programa pueda dar por válido o no tu fichero.
1175    
1176    \layout Standard
1177    
1178    Pasamos ahora a la chicha del asunto.
1179     Una vez escritas esas dos líneas, ponemos:
1180    \layout Standard
1181    
1182    
1183    \family typewriter
1184    \series bold
1185    \size footnotesize
1186    <sala version="1.1" autor="Aranarth" area="moria" comentario="una sala de
1187     prueba">
1188    \layout Standard
1189    
1190    en donde cada uno puede cambiar tanto el autor como el área pero no la version
1191     (¡ojo! NO poner tildes en 'area="loquesea"').
1192     Lo de version="1.1" dejadlo así, es una manera de que el programa no se
1193     haga lios segun vayamos evolucionando el formato de este fichero.
1194     Cada vez que se haga un cambio aumentaremos el numero de version, y el
1195     programa se negara a cargar ficheros con una version distinta a la que
1196     el entiende.
1197     Para no desaprovechar el trabajo realizado, normalmente proporcionaremos
1198     un script para convertir automaticamente los ficheros a las nuevas versiones
1199     (si es posible hacerlo).
1200     Esto lo decimos para que la gente no se lleve a engaño y crea que version="1.1"
1201     se refiere a la versión de su sala...
1202     Si deseáis realizar algún comentario, hacedlo en el campo -opcional- de
1203     comentario="" (ej: comentario="Sala de pruebas, intento de tener una sala
1204     con personajes no jugadores").
1205     No confundir tampoco con la version del lenguaje XML de la primera linea
1206     del fichero.
1207    
1208    \layout Standard
1209    
1210    Bien.
1211     lo siguiente es bastante sencillo.
1212    
1213    \layout Standard
1214    
1215    
1216    \family typewriter
1217    \series bold
1218    \size footnotesize
1219    <id>moria-entrada01</id>
1220    \layout Standard
1221    
1222    dentro de <id></id> habréis de poner una sola palabra que identifique de
1223     forma unívoca al fichero en donde se guarda la sala.
1224     Para ello, la recomendación (por llamarlo de alguna manera) es que escribáis
1225    
1226    \layout Standard
1227    
1228    nombre_de_area-nombre_de_sala.
1229    
1230    \layout Standard
1231    
1232    Importante: el nombre del fichero que estáis editando será SIEMPRE el id
1233     de la sala + la coletilla '.xml'.
1234    
1235    \layout Standard
1236    
1237    Si existe un área llamada "poblado" y creéis que la posada del poblado se
1238     merece un área para ella sola, indicadlo escribiendo "poblado_posada" en
1239     el campo área de todas las salas que pertenezcan a la posada del poblado.
1240     La parte del id de una sala que se refiere a la sala en sí también puede
1241     contener más de dos palabras pero siempre separadas por guiones bajos (a
1242     modo de espacios), como por ejemplo; piso01_cuarto02.
1243     Con lo que el id completo resultaría ser:
1244    \layout Standard
1245    
1246    
1247    \family typewriter
1248    \series bold
1249    \size footnotesize
1250    <id>poblado_posada-piso01_cuarto02</id>
1251    \layout Standard
1252    
1253    Al principio puede costar un poco acostumbrarse pero con el tiempo veréis
1254     que es mucho más inteligente para llevar buena cuenta de las áreas y las
1255     salas.
1256    
1257    \layout Standard
1258    
1259    ejemplos válidos para id: moria-sala07, moria-pasillo77, lorien_sur-estancia03,
1260     tharbad_oeste-posada03_piso02_cuarto01.
1261    
1262    \layout Standard
1263    
1264    ejemplos no válidos: lorienflet03 (no habéis puesto - entre área y nombre
1265     de sala), moriamazarbul (no habéis puesto - ni un número, aunque sea 01),
1266     tharbad-cocina8 (el número debería tener al menos dos cifras),
1267    \layout Standard
1268    
1269    ¿se entiende? Un área puede ser una contrucción grande (+20 salas) o un
1270     pueblo, o una sección de un camino muy largo, etc.
1271     En general se apela al sentido común de la gente.
1272     No puede haber áreas de 5 salas porque sería fragmentar demasiado todo.
1273     Recomendamos que las áreas tengan un mínimo de 30 salas aunque hay casos
1274     particulares en donde podemos bajar a 20.
1275    
1276    \layout Standard
1277    
1278    Dudas a pabloruiz@gnu.org o a hirunatan@hammo.org
1279    \layout Standard
1280    
1281    Ahora viene algo bastante fácil, el nombre 'normal' de la sala, lo que aparecerá
1282     como título del lugar a los visitantes.
1283    
1284    \layout Standard
1285    
1286    
1287    \family typewriter
1288    \series bold
1289    \size footnotesize
1290    <nombre>la entrada a Moria</nombre>
1291    \layout Standard
1292    
1293    Intentad que se quede en menos de 6 palabras pero que sirva de referencia.
1294     El nombre debe contener un artículo y empezar por minúscula, ya que será
1295     mostrado de la forma "Estas en la entrada a Moria".
1296    
1297    \layout Subsubsection
1298    
1299    La descripción de la sala
1300    \layout Standard
1301    
1302    Ahora nos encontramos algo más largo pero que es a la vez lo más importante,
1303     sin duda.
1304     La descripción de la estancia en sí.
1305    
1306    \layout Standard
1307    
1308    
1309    \family typewriter
1310    \series bold
1311    \size footnotesize
1312    <descripcion>
1313    \layout Standard
1314    
1315    
1316    \family typewriter
1317    \series bold
1318    \size footnotesize
1319    <item>Una gran sala se aparece ante ti.
1320     Tanto el techo como las paredes son de color rojizo oscuro y notas que
1321     la atmósfera es bastante húmeda debido, sin duda, a las filtraciones de
1322     agua del cercano lago.
1323     Tres columnas impiden que la estancia se derrumbe.</item>
1324    \layout Standard
1325    
1326    
1327    \family typewriter
1328    \series bold
1329    \size footnotesize
1330    <item dificultad='12'>Hace tiempo que nadie limpia por aquí.</item>
1331    \layout Standard
1332    
1333    
1334    \family typewriter
1335    \series bold
1336    \size footnotesize
1337    </descripcion>
1338    \layout Standard
1339    
1340    Vayamos por partes.
1341     Lo primero que has de notar es que hemos escrito <descripcion>.
1342     Exacto, nos hemos metido en el 'modo descripción'.
1343     Es aquí donde se demuestra la habilidad descriptiva del 'maestro de lugares'
1344     porque ha de tener en cuenta los siguientes elementos.
1345    
1346    \layout Enumerate
1347    
1348    la descripción ha de estar comprendida entre 3 y 10 líneas a ser posible.
1349    
1350    \layout Enumerate
1351    
1352    esta descripción ha de ser intemporal y no depender de ninguna futura circunstan
1353    cia.
1354     Nada de 'un enorme orco de da la bienvenida' porque no sabemos cuánto tiempo
1355     va a durar ese pobre orco ahí (poco, lo más probable) y quedaría muy mal
1356     que la gente leyese algo que NO es verdad.
1357     TAMPOCO alusiones a OBJETOS que se puedan coger son bienvenidas por el
1358     mismo motivo.
1359     Quizá en versiones posteriores de la Minë esto pueda modificarse pero de
1360     momento no es posible.
1361     Entended que hemos de ir por partes.
1362    
1363    \layout Enumerate
1364    
1365    ha de provocar al viajante una sensación global del lugar.
1366    
1367    \layout Standard
1368    
1369    Si leéis los dos 'items' dentro de <descripcion></descripcion> veréis que
1370     uno lleva un "dificultad='12'" y el otro no.
1371     ¿Por qué? Digamos que una sala SIEMPRE tiene un <item> sin dificultad que
1372     se le aparecerá a todo quisque que asome la pata por ahí mientras que aquellos
1373     <item> con dificultad aparecerán impresos sólo a aquellos personajes que
1374     superen una tirada interna de percepción del programa.
1375     Para que os hagáis una idea de a qué equivalen ciertos valores en la dificultad
1376     ahí va una tabla resumen orientativa.
1377    
1378    \layout Standard
1379    
1380    Dificultad de los items descriptivos en una sala:
1381    \layout Standard
1382    
1383    0 -> Para eso no pongas dificultad.
1384     Lo ve todo el mundo por muy cegato que esté.
1385    \layout Standard
1386    
1387    10 -> Hombre, con un poco que se fije uno aparece.
1388    
1389    \layout Standard
1390    
1391    20 -> Se podría decir que uno debe tener buen ojo para ver esto
1392    \layout Standard
1393    
1394    30 -> La cosa se complica pero con mucha atención se acaba descubriendo.
1395    \layout Standard
1396    
1397    40 -> Aquí aparece una barrera natural.
1398     Mucha gente no superará esta dificultad hasta que sume bastante experiencia.
1399    
1400    \layout Standard
1401    
1402    50 -> Difícil aunque un elfo no tendría muchos problemas.
1403    
1404    \layout Standard
1405    
1406    60 -> Aquí el humano corriente puede abandonar porque se dejaría los ojos
1407     antes que descubrir la descripción extra.
1408    \layout Standard
1409    
1410    70 -> Aquí los elfos tienen ya problemas serios para ver algo.
1411    
1412    \layout Standard
1413    
1414    80 -> Esta descripción se reserva para Istari en la práctica.
1415    
1416    \layout Standard
1417    
1418    90 -> Gandalf tendría serios problemas.
1419    
1420    \layout Standard
1421    
1422    100 -> Reservado a Maiar de alto linaje.
1423    
1424    \layout Standard
1425    
1426    Para que os hagáis más idea aún, diremos que en igualdad de tiempo jugado,
1427     de un grupo de humano, elfo, orco, hobbit o enano en los primeros niveles
1428     tendríamos que un humano apenas pasaría del 30, el elfo lograría quizá
1429     llegar al 50 en contadas ocasiones, el orco como el humano o un poco más,
1430     el hobbit como el humano y el enano se queda en el 40.
1431    
1432    \layout Standard
1433    
1434    Podéis poner tantos items descriptivos como queráis, con o sin dificultad
1435     pero intentad que el resultado final no sea excesivo o inundaréis de letras
1436     la pantalla del jugador (con la consiguiente desgana lectora de éste)
1437    \layout Subsubsection
1438    
1439    Las salidas en una sala
1440    \layout Standard
1441    
1442    IMPORTANTE: los siguientes datos se refieren a las posibles salidas.
1443     se recomienda que se relacionen items de descripcion con alguna salida.
1444     para ello colocad el mismo valor de dificultad en aquellos <item> y salidas
1445     relacionados.
1446     Luego pondremos un ejemplo.
1447    
1448    \layout Standard
1449    
1450    A ver, las salidas.
1451     Esto es bastante simple pero hay que entenderlo bien porque es lo que relaciona
1452     esta sala con el resto de ellas.
1453    
1454    \layout Standard
1455    
1456    
1457    \family typewriter
1458    \series bold
1459    \size footnotesize
1460    <salidas>
1461    \layout Standard
1462    
1463    
1464    \family typewriter
1465    \series bold
1466    \size footnotesize
1467    <oeste id="moria-cocina01">la cocina</oeste>
1468    \layout Standard
1469    
1470    
1471    \family typewriter
1472    \series bold
1473    \size footnotesize
1474    <este dificultad='12' id="moria-salon01">el salon</este>
1475    \layout Standard
1476    
1477    
1478    \family typewriter
1479    \series bold
1480    \size footnotesize
1481    <norte id="moria-cuartucho08">un cuartucho oscuro</norte>
1482    \layout Standard
1483    
1484    
1485    \family typewriter
1486    \series bold
1487    \size footnotesize
1488    <sur id="moria-entrada01">la entrada</sur>
1489    \layout Standard
1490    
1491    
1492    \family typewriter
1493    \series bold
1494    \size footnotesize
1495    <arriba id="moria-bano01">el baño</arriba>
1496    \layout Standard
1497    
1498    
1499    \family typewriter
1500    \series bold
1501    \size footnotesize
1502    <abajo></abajo>
1503    \layout Standard
1504    
1505    
1506    \family typewriter
1507    \series bold
1508    \size footnotesize
1509    <otro id="moria-tunel01" tipo_cierre="cerradura" datos_cierre="moria-llave_de_tu
1510    nel01" mensaje_cerrado="una reja con un candado bloquea el paso"> un estrecho
1511     [tunel]</otro>
1512    \layout Standard
1513    
1514    
1515    \family typewriter
1516    \series bold
1517    \size footnotesize
1518    </salidas>
1519    \layout Standard
1520    
1521    IMPORTANTE: También son válidas las salidas 'noreste, noroeste, sureste
1522     y suroeste'.
1523    
1524    \layout Standard
1525    
1526    Analicemos esto detenidamente.
1527    
1528    \layout Standard
1529    
1530    lo primero es escribir <salidas> (y lo último </salidas>).
1531     Entremedias, y en este caso, tenemos 7 -siete- posibles direcciones a las
1532     que ir.
1533     Escribe tan sólo aquellas que de verdad existan o déjalas vacías.
1534    
1535    \layout Standard
1536    
1537    Por ej: <abajo></abajo> quiere decir que no hay nada hacia abajo.
1538     Para eso, simplemente no lo escribas.
1539    
1540    \layout Standard
1541    
1542    Cojamos la primera salida de nuestro ejemplo:
1543    \layout Standard
1544    
1545    
1546    \family typewriter
1547    \series bold
1548    \size footnotesize
1549    <oeste id="moria-cocina01">Cocina</oeste>
1550    \newline
1551    
1552    \layout Standard
1553    
1554    
1555    \family typewriter
1556    \series bold
1557    \size footnotesize
1558    <oeste
1559    \family default
1560    \series default
1561    \size default
1562     <-- esto indica que se refiere a la sala a la que entraremos si nos dirigimos
1563     al oeste (a la izquierda en un mapa) ¡Haced un dibujo antes!
1564    \layout Standard
1565    
1566    
1567    \family typewriter
1568    \series bold
1569    \size footnotesize
1570    <oeste id="moria-cocina01
1571    \family default
1572    \series default
1573    \size default
1574    " <-- el id es el identificador de la sala que hay en esa dirección.
1575     Coincide con el nombre del fichero (sin el .xml) que contiene la información,
1576     y con el párrafo <id>...</id> de dicho fichero.
1577    
1578    \layout Standard
1579    
1580    
1581    \family typewriter
1582    \series bold
1583    \size footnotesize
1584    <oeste id=moria-cocina01">Cocina</oeste>
1585    \family default
1586    \series default
1587    \size default
1588     <-- Escribid en medio algo descriptivo que pudiese dar una idea al personaje
1589     de lo que hay en esa dirección.
1590     Puede coincidir exactamente con el verdadero nombre de la sala al oeste
1591     o puede que no.
1592     Por ejemplo, si Kloin el enano está vagando por los túneles de Moria y
1593     llega a una bifurcación del camino oeste-este puede que el este aparezca
1594     como "Al este divisas un pasadizo oscuro"
1595    \layout Standard
1596    
1597    
1598    \family typewriter
1599    \series bold
1600    \size footnotesize
1601    <este id="moria-pasadizo87">un pasadizo oscuro</este>
1602    \layout Standard
1603    
1604    y el oeste como "Al oeste divisas un pasadizo con [restos] humanos"
1605    \layout Standard
1606    
1607    
1608    \family typewriter
1609    \series bold
1610    \size footnotesize
1611    <oeste id="moria-pasadizo88">un pasadizo con [restos] humanos</oeste>
1612    \layout Standard
1613    
1614    Si Kloin el enano decide ir hacia el oeste se encontrará con que ha entrado
1615     en "La Antesala de Mazarbul" que, desde lejos, parecía un simple 'pasadizo
1616     con restos humanos'.
1617    
1618    \layout Standard
1619    
1620    Los jugadores tambien pueden usar la primera palabra de la descripcion para
1621     moverse (exceptuando articulos: el, la, los, las, un, uno, una, unos, unas).
1622     En el ejemplo anterior es lo mismo decir "ir sur" que "ir entrada".
1623     Si no interesa la primera palabra, o hay varias salidas que repiten, se
1624     puede indicar otra rodeandola entre corchetes.
1625     En el caso que tenemos aqui, "ir pasadizo" seria igual que "ir este", e
1626     "ir restos" seria "ir oeste".
1627     Ojo, solo puede haber una palabra entre corchetes, sin espacios.
1628     Esto es imprescindible si se usan salidas con dirección <otro>.
1629    
1630    \layout Standard
1631    
1632    Bien.
1633     también está la dificultad.
1634     Si creéis que una de las salidas no es visible a simple vista podéis poner
1635     un dificultad="37" que se aplicará de la misma forma que los items de la
1636     descripcion de antes.
1637    
1638    \layout Standard
1639    
1640    Un personaje que sea capaz de ver un item de descripcion de dificultad igual
1641     a 35 podrá ver cualquier salida con dificultad igual o menor a 35.
1642     Así que un "combo descripción-salida" puede ser el siguiente:
1643    \layout Standard
1644    
1645    
1646    \family typewriter
1647    \series bold
1648    \size footnotesize
1649    <item dificultad="26">Arriba alcanzas a ver una trampilla</item>
1650    \layout Standard
1651    
1652    
1653    \family typewriter
1654    \series bold
1655    \size footnotesize
1656    ...
1657    
1658    \layout Standard
1659    
1660    
1661    \family typewriter
1662    \series bold
1663    \size footnotesize
1664    <arriba id="tharbad-herrero_cuartito03" dificultad="26">Una trampilla</arriba>
1665    
1666    \layout Standard
1667    
1668    cada uno en su respectivo sitio dentro del fichero, claro.
1669     No abuséis mucho de las dificultad=''.
1670     Usadlo con mesura.
1671     Se trata de la Tierra Media, no de un laberinto oscuro.
1672     Una salida con dificultad por sala es una auténtica burrada.
1673     Una por cada diez salas, aceptable, una por cada 20, correcto.
1674     Por otro lado, un personaje incapaz de ver una salida, podra cruzarla si
1675     sigue a otro que pueda.
1676    
1677    \layout Standard
1678    
1679    Finalmente, tenemos los cierres.
1680     Las salidas normalmente se pueden transitar libremente, pero a veces nos
1681     podemos encontrar puertas con candado o algun otro tipo de obstaculo.
1682     De ello trata el tipo_cierre, que por el momento puede tener los siguientes
1683     valores:
1684    \layout Itemize
1685    
1686    ninguno -> este significa que no hay cierre, es el que se sobreentiende
1687     si no ponemos nada.
1688    
1689    \layout Itemize
1690    
1691    cerradura -> cualquier tipo de cerradura o candado que se abra con una llave.
1692    
1693    \layout Itemize
1694    
1695    horario -> un cierre controlado por alguien que lo abre o cierra a determinadas
1696     horas.
1697    
1698    \layout Itemize
1699    
1700    magia -> este de momento no esta hecho, pero en el futuro permitiremos bloquear
1701     magicamente una puerta.
1702    
1703    \layout Standard
1704    
1705    Si ponemos un tipo de cierre distinto de "ninguno", pondremos tambien datos_cier
1706    re, que sera:
1707    \layout Itemize
1708    
1709    para "cerradura" -> el id del objeto llave
1710    \layout Itemize
1711    
1712    para "horario" -> las horas en las que esta abierto (solo horas completas,
1713     de 0 a 24).
1714     Por ejemplo, "10-14,17-21" esta abierto de las 10:00 a las 14:00 y de las
1715     17:00 a las 21:00.
1716    
1717    \layout Itemize
1718    
1719    para "magia" -> aqui pondremos el id del hechizo o algo asi, cuando este
1720     hecho.
1721    
1722    \layout Standard
1723    
1724    Y no nos queda mas que mensaje_cerrado, con el texto que le aparecera al
1725     jugador si intenta pasar y no puede.
1726    
1727    \layout Standard
1728    
1729    Otros ejemplos de cierre podrian ser:
1730    \layout Standard
1731    
1732    
1733    \family typewriter
1734    \series bold
1735    \size footnotesize
1736    <norte id="xxxx" tipo_cierre="horario" datos_cierre="10-20" mensaje_cerrado="el
1737     guardia te dice 'el puente está cerrado, no se puede entrar en la ciudad
1738     hasta las 10'">
1739    \layout Standard
1740    
1741    
1742    \family typewriter
1743    \series bold
1744    \size footnotesize
1745    <norte id="xxxx" tipo_cierre="magia" estado="cerrado" datos_cierre="bloquear_por
1746    tal" mensaje_cerrado="hay una puerta fuertemente cerrada, no parece que
1747     haya medios de abrirla">
1748    \newline
1749    
1750    \layout Subsubsection
1751    
1752    Propiedades globales de la sala
1753    \layout Standard
1754    
1755    Ahora pasamos a una de las partes más sencillas, más rápidas y que más vida
1756     le dan al juego.
1757    
1758    \layout Standard
1759    
1760    
1761    \family typewriter
1762    \series bold
1763    \size footnotesize
1764    <propiedades volumen='25' luz='06' aura='56' combate="si" ocultabilidad='30'/>
1765    
1766    \layout Standard
1767    
1768    A simple vista parece sencillo rellenar este campo.
1769     Y lo es, para qué negarlo.
1770    
1771    \layout Standard
1772    
1773    Estas 'propiedades' se refieren a atributos muy específicos de la sala en
1774     la que estamos y la elección de los valores determinará mucho de lo que
1775     pueda acontecer en ella.
1776    
1777    \layout Standard
1778    
1779    Vayamos uno por uno.
1780    
1781    \layout Itemize
1782    
1783    volumen: Se refiere, no al volumen físico sino a la capacidad de albergar
1784     a personas.
1785     Escribir un número entre 0 y lo que vuestra imaginación considere que es
1786     MUY grande.
1787     una persona normal ocupa 1 unidad de volumen (un hobbit 0.5 u.vol).
1788     Un dragón puede ocupar desde 30 hasta 500 u.vol.
1789     Si ponéis volumen="0" nadie podrá entrar.
1790     si ponéis volumen="0.5", sólo los hobbits podrán entrar y sólo de UNO en
1791     UNO.
1792    
1793    \begin_deeper
1794    \layout Standard
1795    
1796    Una plaza del pueblo, si la consideráis una sala única, podría tener volumen=200
1797     ó mucho más si se trata de Minas Tirith pero recomendamos que a partir
1798     de 200 subdividáis la estancia en varias o incluso convirtáis una zona
1799     con ambiente propio en un área diferente.
1800     Es decir, es mejor escribir 'mintastirith_ciudad_plaza-norte01' volumen=80
1801     'mintastirith_ciudad_plaza-sur01' volumen=90 que 'mintastirith-plaza' volumen=1
1802    70.
1803     Siempre habrá excepciones, naturalmente, pero se apela al sentido común
1804     del 'maestro de lugares'.
1805     Un cuarto corriente estaría entre volumen=6 y volumen=15.
1806    
1807    \layout Standard
1808    
1809    Si una sala está repleta no podrás acceder a ella.
1810     Te aparecerá un mensaje como 'la Cocina está llena de gente, no puedes
1811     pasar'.
1812    
1813    \end_deeper
1814    \layout Itemize
1815    
1816    luz: esto que parece una tontería NO lo es.
1817     la luz tomará un valor entre 0 (oscuridad total) y 100 (¿el negro? ¿qué
1818     es el negro?).
1819     No cometáis el error de describir la sala como 'oscura y viscosa' y poner
1820     luz=78.
1821    
1822    \begin_deeper
1823    \layout Standard
1824    
1825    Al mediodía en la plaza mayor podríamos tener luz=70.
1826     Por la noche, con luna llena, luz=30 En un cuarto con ventana, a media
1827     tarde, luz=50.
1828     En los pasadizos de Moria, luz=20
1829    \layout Standard
1830    
1831    Escribid el luz="" el máximo posible de luz atendiendo al mediodía.
1832     El programa, según qué hora sea, hará un pequeño ajuste automático.
1833    
1834    \layout Standard
1835    
1836    La luz afecta a la percepión del personaje (vital para encontrar objetos,
1837     salidas o personajes escondidos), al combate (poca luz lo entorpece pero
1838     demasiada también), a los atributos de ciertas razas como los orcos por
1839     ejemplo, etc.
1840     Una luz=90 se considera mágica, a la igual que una luz=10 se considera
1841     obra de algún tipo de hicería oscura.
1842    
1843    \end_deeper
1844    \layout Itemize
1845    
1846    aura: Llegamos a una de las propiedades más importantes de todas.
1847     El aura no es realmente algo espiritual pero sirve bien para hacernos una
1848     idea.
1849     El aura es la sensación de bondad o maldad que despide una sala.
1850     Un 0 significaría encontrarse en las propias entrañas de Melkor y un 100
1851     haber cantado con los Ainur el Ainulindale.
1852     Los valores con los que se trabajará normalmente estarán en el rango [25-75]
1853     y sólo de forma MUY excepcional se debería poner un 90 (el mismo centro
1854     de Lórien) o un 15 (el trono de Sauron).
1855     El aura es algo que también tienen los objetos y los personajes, tanto
1856     jugadores como controlados por el ordenador.
1857     Esto quiere decir que un orco tendrá típicamente un valor de aura=35 mientras
1858     que un elfo, dependiendo de su casta podrá alcanzar aura=70.
1859     El aura de la sala no sólo sirve para hacernos una idea del ambiente que
1860     se 'respira' en ella sino que puede afectar de forma directa a los personajes
1861     que se encuentren en ella y que posean auras muy diferentes a las de la
1862     sala.
1863     Un orco de aura=30 que entre en un santuario élfico de aura=70 verá disminuido
1864     su potencial a prácticamente la mitad o incluso puede morir con sólo tocar
1865     un objeto puesto que una diferencia de 40 puntos en aura es excesiva.
1866     Un camino perdido en mitad de la Tierra Media tendrá un aura=50.
1867     Tened en cuenta en qué época estáis escribiendo vuestra área.
1868     Si lo hacéis a mediados de la tercera edad los valores son los que os hemos
1869     dicho pero según avanza el señor oscuro y llegamos al Señor de los Anillos
1870     no estaría de más restar 5 a todos los lugares normalitos.
1871    
1872    \layout Itemize
1873    
1874    combate: puede tomar dos valores.
1875     'si' o 'no'.
1876     en principio todo sitio permite el combate pero a veces conviene reservar
1877     ciertos lugares para la curación o para charlar sin ser molestados, o quizá
1878     es que no hay apenas sitio (volumen=2) para hacerlo, y entonces podéis
1879     poner combate="no".
1880    
1881    \layout Itemize
1882    
1883    ocultabilidad: esto resume dos aspectos de la sala.
1884     por un lado lo abigarrada que está de trastos o lo llena de piedras y ramas,
1885     por otro la facilidad para ocultarse en ella.
1886     un valor de cero '0' indica que es imposible ocultarse por los motivos
1887     que sean mientras que un valor de 100 quiere decir que ni tú mismo serías
1888     capaz de encontrarte aunque te palparas.
1889     Un valor estándar para estancias en casas podría ser de ocultabilidad=15.
1890     No convirtamos la Tierra Media en el juego del escondite, no te pases dando
1891     facilidades para ocultarse.
1892     Este valor también se tendrá en cuenta a la hora de intentar descubrir
1893     personajes escondidos en la sala.
1894    
1895    \layout Subsubsection
1896    
1897    Objetos en la sala
1898    \layout Standard
1899    
1900    Y llegamos a los objetos, otra de las partes más interesantes de una sala.
1901     En principio un objeto o lo tiene un personaje o lo tiene una sala.
1902     cada <objeto> tiene un id="fichero", una cantidad mayor que 1 (si no se
1903     especifica se sobreentiende que es 1) y una dificultad de encontrarlo (se
1904     aplica el mismo criterio que arriba) aparte, naturalmente, de un breve
1905     texto o una palabra que haga referencia a él.
1906    
1907    \newline
1908    
1909    \layout Standard
1910    
1911    
1912    \family typewriter
1913    \series bold
1914    \size footnotesize
1915    <objetos>
1916    \layout Standard
1917    
1918    
1919    \family typewriter
1920    \series bold
1921    \size footnotesize
1922    <objeto id="pocion01" cantidad="3">una pocion recuperadora</objeto>
1923    \layout Standard
1924    
1925    
1926    \family typewriter
1927    \series bold
1928    \size footnotesize
1929    <objeto id="espada02" probabilidad="15" maximo="3">una espada brillante</objeto>
1930    
1931    \layout Standard
1932    
1933    
1934    \family typewriter
1935    \series bold
1936    \size footnotesize
1937    <objeto id="pocion02" cantidad="2" dificultad="14">una pocion curativa</objeto>
1938    \layout Standard
1939    
1940    
1941    \family typewriter
1942    \series bold
1943    \size footnotesize
1944    </objetos>
1945    \newline
1946    
1947    \layout Standard
1948    
1949    El texto o palabra descriptivo (lo que se encuentra dentro de los signos
1950     > y < ) no ha de ser necesariamente el texto 'verdadero' del objeto aunque
1951     sí tiene que ver algo con él.
1952    
1953    \layout Standard
1954    
1955    Una espada herrumbrosa no debería hacer referencia al fichero id="vino34",
1956     por ejemplo.
1957     Pero una poción élfica reconstituyente sí podría verse a simple vista como
1958     una 'poción vitalizante' que hace referencia oculta al fichero con id="pocion_e
1959    lfica02".
1960     Es decir, el personaje verá sólo aquellos objetos con una dificultad aceptable
1961     (si un objeto no dispone de dificultad se sobreentiende que se ve a simple
1962     vista) y de éstos, sólo la descripción y la cantidad.
1963     Si un personaje decide recoger un objeto, automáticamente descubrirá su
1964     nombre verdadero pero no sus efectos (a no ser que ya lo sepa porque haya
1965     tenido previamente uno de ellos) hasta que no lo examine, y aún así podría
1966     no conocerlo todo sobre el objeto en cuestión hasta que no se decida a
1967     usarlo.
1968     Además, la probabilidad marca la facilidad (de 1 a 100) de que aparezca
1969     mágicamente ese objeto en la sala cuando entra un personaje).
1970     Esto sirve para lugares en donde de vez en cuando aparecen hierbas curativas
1971     o pequeños trozos de pan, etc.
1972     Hay que usar esto con mucho cuidado.
1973     Recordad que la cantidad marca el número inicial de regalo de esos objetos,
1974     una vez que se acaben se comenzará a aplicar la probabilidad que será 0
1975     si no pusiste tal atributo.
1976     El máximo indica el tope de número de ese objeto que puede generarse en
1977     esa sala.
1978     Tened en cuenta que si hay una probabilidad alta de que aparezca un objeto
1979     al entrar un personaje, al cabo de unos días aquello podría ser imposible
1980     de transitar.
1981     Si colocamos un maximo="3" nos aseguramos que nunca se superará esa cantidad
1982     para ese objeto en particular y esa sala.
1983     Si no colocas un maximo, se sobreentiende el valor inicial que aparece
1984     en la sala.
1985     Si el maximo es 0, no hay límite y la cantidad puede crecer indefinidamente
1986     (MUCHO OJO).
1987    
1988    \layout Standard
1989    
1990    En cualquier caso, cada objeto tiene un fichero y tendrás que leerte el
1991     'como_escribir_un_objeto.txt' para entender del todo cómo funcionan.
1992    
1993    \layout Subsubsection
1994    
1995    Personajes no jugadores (en construcción)
1996    \layout Standard
1997    
1998    Y por último nos encontramos con los encuentros de personajes no jugadores.
1999    
2000    \newline
2001    
2002    \layout Standard
2003    
2004    
2005    \family typewriter
2006    \series bold
2007    \size footnotesize
2008    <encuentros>
2009    \layout Standard
2010    
2011    
2012    \family typewriter
2013    \series bold
2014    \size footnotesize
2015    <encuentro id="unicornio" probabilidad="20" dificultad="30">unicornio</encuentro
2016    >
2017    \layout Standard
2018    
2019    
2020    \family typewriter
2021    \series bold
2022    \size footnotesize
2023    <encuentro id="orco" probabilidad="15" cantidad="2" maximo="4">orco</encuentro>
2024    
2025    \layout Standard
2026    
2027    
2028    \family typewriter
2029    \series bold
2030    \size footnotesize
2031    </encuentros>
2032    \newline
2033    
2034    \layout Standard
2035    
2036    Un encuentro se compone de -id-, que es el fichero en donde residen sus
2037     datos, una -probabilidad- que indica la facilidad con la que puede aparecer
2038     'mágicamente' en el lugar (de 0 a 100 siendo 0 imposible y 100 todo el
2039     rato que alguien entre en la sala), una -dificultad- que marca la fácil
2040     o difícil que es descubrir al encuentro en la sala y -cantidad- que indica
2041     el valor incial del número de ese tipo de encuentros y el posterior número
2042     de unicornios u orcos que mágicamente pueden aparecer cuando entre un personaje
2043     en la sala.
2044     Si se omite la probabilidad, se sobreentiende 0 y si se omite la cantidad
2045     se sobreentiende 1.
2046     El máximo funciona igual que en los objetos.
2047     Luego está la descripción genérica para que sepáis cómo hacer referencia
2048     a ellos en vuestras acciones de compra-venta, charla o combate.
2049    \layout Subsubsection
2050    
2051    Finalmente...
2052    \layout Standard
2053    
2054    Y por último.
2055    
2056    \layout Standard
2057    
2058    
2059    \family typewriter
2060    \series bold
2061    \size footnotesize
2062    </sala>
2063    \layout Standard
2064    
2065    Guardad este fichero como uno de tipo xml.
2066    
2067    \layout Standard
2068    
2069    ejemplo: moria_salanueva01.xml
2070    \layout Standard
2071    
2072    Bien, un texto completo quedaría tal que así:
2073    \layout Standard
2074    
2075    ----------------------
2076    \layout Standard
2077    
2078    
2079    \family typewriter
2080    \series bold
2081    \size small
2082    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?>
2083    \layout Standard
2084    
2085    
2086    \family typewriter
2087    \series bold
2088    \size small
2089    <!DOCTYPE saladeMinë SYSTEM "mine_sala.dtd">
2090    \layout Standard
2091    
2092    
2093    \family typewriter
2094    \series bold
2095    \size small
2096    <sala version="1.1" autor="Hirunatan" area="moria" comentario="pruebas">
2097    
2098    \layout Standard
2099    
2100    
2101    \family typewriter
2102    \series bold
2103    \size small
2104    <id>moria-entrada01</id>
2105    \layout Standard
2106    
2107    
2108    \family typewriter
2109    \series bold
2110    \size small
2111    <nombre>la sala nueva</nombre>
2112    \layout Standard
2113    
2114    
2115    \family typewriter
2116    \series bold
2117    \size small
2118    <descripcion>
2119    \layout Standard
2120    
2121    
2122    \family typewriter
2123    \series bold
2124    \size small
2125    \SpecialChar ~
2126    \SpecialChar ~
2127    \SpecialChar ~
2128    <item>Una sala nueva se aparece ante ti.
2129     Tanto el techo como las paredes son de color rojizo oscuro y notas que
2130     la atmósfera es bastante húmeda debido, sin duda, a las filtraciones de
2131     agua del cercano lago.
2132     Tres columnas impiden que la estancia se derrumbe.</item>
2133    \layout Standard
2134    
2135    
2136    \family typewriter
2137    \series bold
2138    \size small
2139    \SpecialChar ~
2140    \SpecialChar ~
2141    \SpecialChar ~
2142    <item dificultad='12'>Hace tiempo que nadie limpia por aquí.</item>
2143    \layout Standard
2144    
2145    
2146    \family typewriter
2147    \series bold
2148    \size small
2149    </descripcion>
2150    \layout Standard
2151    
2152    
2153    \family typewriter
2154    \series bold
2155    \size small
2156    <salidas>
2157    \layout Standard
2158    
2159    
2160    \family typewriter
2161    \series bold
2162    \size small
2163    \SpecialChar ~
2164    \SpecialChar ~
2165    \SpecialChar ~
2166    <oeste id="moria-cocina01">la cocina</oeste>
2167    \layout Standard
2168    
2169    
2170    \family typewriter
2171    \series bold
2172    \size small
2173    \SpecialChar ~
2174    \SpecialChar ~
2175    \SpecialChar ~
2176    <este dificultad='12' id="moria-salon01">el salon</este>
2177    \layout Standard
2178    
2179    
2180    \family typewriter
2181    \series bold
2182    \size small
2183    \SpecialChar ~
2184    \SpecialChar ~
2185    \SpecialChar ~
2186    <norte id="moria-cuartucho01">un cuartucho oscuro</norte>
2187    \layout Standard
2188    
2189    
2190    \family typewriter
2191    \series bold
2192    \size small
2193    \SpecialChar ~
2194    \SpecialChar ~
2195    \SpecialChar ~
2196    <sur id="moria-entrada02">la entrada</sur>
2197    \layout Standard
2198    
2199    
2200    \family typewriter
2201    \series bold
2202    \size small
2203    \SpecialChar ~
2204    \SpecialChar ~
2205    \SpecialChar ~
2206    <arriba id="moria-bano01">el baño</arriba>
2207    \layout Standard
2208    
2209    
2210    \family typewriter
2211    \series bold
2212    \size small
2213    \SpecialChar ~
2214    \SpecialChar ~
2215    \SpecialChar ~
2216    <otro id="moria-tunel01" tipo_cierre="cerradura" datos_cierre="moria-llave_de_tu
2217    nel01" mensaje_cerrado="una reja con un candado bloquea el paso"> un estrecho
2218     [tunel]</otro>
2219    \layout Standard
2220    
2221    
2222    \family typewriter
2223    \series bold
2224    \size small
2225    </salidas>
2226    \layout Standard
2227    
2228    
2229    \family typewriter
2230    \series bold
2231    \size small
2232    <propiedades volumen='25' luz='56' aura='56' combate="si" ocultabilidad='30'/>
2233    
2234    \layout Standard
2235    
2236    
2237    \family typewriter
2238    \series bold
2239    \size small
2240    <objetos>
2241    \layout Standard
2242    
2243    
2244    \family typewriter
2245    \series bold
2246    \size small
2247    \SpecialChar ~
2248    \SpecialChar ~
2249    \SpecialChar ~
2250    <objeto id="pocion01" cantidad="3">pocion recuperadora</objeto>
2251    \layout Standard
2252    
2253    
2254    \family typewriter
2255    \series bold
2256    \size small
2257    \SpecialChar ~
2258    \SpecialChar ~
2259    \SpecialChar ~
2260    <objeto id="espada02" probabilidad="20" maximo="3">espada brillante</objeto>
2261    \layout Standard
2262    
2263    
2264    \family typewriter
2265    \series bold
2266    \size small
2267    \SpecialChar ~
2268    \SpecialChar ~
2269    \SpecialChar ~
2270    <objeto id="pocion02" cantidad="2" dificultad="14">pocion curativa</objeto>
2271    
2272    \layout Standard
2273    
2274    
2275    \family typewriter
2276    \series bold
2277    \size small
2278    </objetos>
2279    \layout Standard
2280    
2281    
2282    \family typewriter
2283    \series bold
2284    \size small
2285    <encuentros>
2286    \layout Standard
2287    
2288    
2289    \family typewriter
2290    \series bold
2291    \size small
2292    \SpecialChar ~
2293    \SpecialChar ~
2294    \SpecialChar ~
2295    <encuentro id="unicornio" probabilidad="20">unicornio</encuentro>
2296    \layout Standard
2297    
2298    
2299    \family typewriter
2300    \series bold
2301    \size small
2302    \SpecialChar ~
2303    \SpecialChar ~
2304    \SpecialChar ~
2305    <encuentro id="orco" probabilidad="15" dificultad="36" cantidad="3" maximo="4">o
2306    rco</encuentro>
2307    \layout Standard
2308    
2309    
2310    \family typewriter
2311    \series bold
2312    \size small
2313    </encuentros>
2314    \layout Standard
2315    
2316    
2317    \family typewriter
2318    \series bold
2319    \size small
2320    </sala>
2321    \layout Standard
2322    
2323    ----------------------
2324    \layout Standard
2325    
2326    Lo que un personaje estándar vería, por ejemplo, sería algo como:
2327    \newline
2328    
2329    \newline
2330    
2331    \layout Standard
2332    
2333    Estás en la sala nueva:
2334    \newline
2335    
2336    \layout Standard
2337    
2338    *********
2339    \layout Standard
2340    
2341    Una sala nueva se aparece ante ti.
2342     Tanto el techo como las paredes son de color rojizo oscuro y notas que
2343     la atmósfera es bastante húmeda debido, sin duda, a las filtraciones de
2344     agua del cercano lago.
2345     Tres columnas impiden que la estancia se derrumbe.
2346    
2347    \newline
2348    
2349    \layout Standard
2350    
2351    Hace tiempo que nadie limpia por aquí.
2352    \layout Standard
2353    
2354    *********
2355    \newline
2356    
2357    \layout Standard
2358    
2359    Al oeste ves la cocina
2360    \layout Standard
2361    
2362    Al este ves el salón
2363    \layout Standard
2364    
2365    Al norte ves un cuartucho oscuro
2366    \layout Standard
2367    
2368    Al sur ves la entrada
2369    \layout Standard
2370    
2371    Hacia arriba ves el baño
2372    \layout Standard
2373    
2374    Tambien ves un estrecho [tunel]
2375    \newline
2376    
2377    \layout Standard
2378    
2379    El lugar es grande, luminoso y está algo desordenado.
2380    
2381    \layout Standard
2382    
2383    Encuentras: (3) poción recuperadora, (1) espada brillante, (2) poción curativa
2384    
2385    \layout Standard
2386    
2387    Aquí están: (1) unicornio (2) orco Galran el elfo
2388    \layout Standard
2389    
2390    ?
2391    \layout Standard
2392    
2393    ------------------------
2394    \layout Subsubsection
2395    
2396    Consejos finales
2397    \layout Enumerate
2398    
2399    sé coherente.
2400     primero escribe la descripción general, luego las especiales y luego las
2401     propiedades, asegúrate que el sentido común impera.
2402     Un baúl en un sitio con luz="75" y ocultabilidad="2" no puede tener dificultad=
2403    "70" porque es que se ve a simple vista.
2404    
2405    \layout Enumerate
2406    
2407    no hagas lugares generadores de monstruos.
2408     hacer algo como <encuentro id="orco03" probabilidad="95" cantidad="10">orco
2409     enorme</encuentro> sólo tiene sentido en mitad de Mordor.
2410    
2411    \layout Enumerate
2412    
2413    para los caminos o lugares cuya descripción es muy repetitiva no te comas
2414     la cabeza, copia varias veces el mismo fichero, retoca el nombre de ese
2415     trozo del camino y hacia adonde apuntan las salidas y poco más.
2416    
2417    \layout Enumerate
2418    
2419    intenta no forzar a que la gente escriba con tildes porque si bien los creadores
2420     de este juego defendemos la ortografía creemos que dificultaría el disfrute
2421     de gente con teclados americanos.
2422     Por lo tanto los objetos o cualquier encuentro o lo que sea que haya que
2423     escribir su nombre no debe tener ni tildes ni nuestra preciada eñe.
2424     En lugar de la eñe, escribid una simple 'n'.
2425    
2426    \layout Enumerate
2427    
2428    todos los atributos que sean dificultad="3" o atributo="constitucion" DEBEN
2429     tener comillas en los valores.
2430     Serán no válidos cosas como aura=3 ó volumen=34, cuidad que las comillas
2431     son las mismas y no se os escapa una mezcla como ocultabilidad='3", por
2432     ejemplo.
2433    
2434    \layout Enumerate
2435    
2436    ningún <id> debe contener '.xml' al final.
2437     sólo el fichero en donde se guardan esos datos.
2438    
2439    \layout Standard
2440    
2441    ej para el punto 3) de los consejos:
2442    \layout Standard
2443    
2444    Estás en un lugar del camino de Bree:
2445    \layout Standard
2446    
2447    *******
2448    \layout Standard
2449    
2450    Un trozo de camino igual que tantos otros.
2451     Algo de vegetación y surcos de ruedas en la blanda tierra.
2452    
2453    \layout Standard
2454    
2455    *******
2456    \layout Standard
2457    
2458    Al norte ves que el camino sigue.
2459    
2460    \layout Standard
2461    
2462    Al sur ves que el camino sigue.
2463    
2464    \newline
2465    
2466    \layout Standard
2467    
2468    No encuentras nada.
2469    
2470    \layout Standard
2471    
2472    Aquí no hay nadie.
2473    
2474    \layout Standard
2475    
2476    ?
2477    \layout Standard
2478    
2479    ------
2480    \layout Standard
2481    
2482    cuyo fichero sería algo como:
2483    \layout Standard
2484    
2485    -------------------------
2486    \layout Standard
2487    
2488    
2489    \family typewriter
2490    \series bold
2491    \size small
2492    <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" standalone="no" ?>
2493    \layout Standard
2494    
2495    
2496    \family typewriter
2497    \series bold
2498    \size small
2499    <!DOCTYPE saladeMinë SYSTEM "mine_sala.dtd">
2500    \layout Standard
2501    
2502    
2503    \family typewriter
2504    \series bold
2505    \size small
2506    <sala version="1.1" autor="Aranarth" area="bree">
2507    \layout Standard
2508    
2509    
2510    \family typewriter
2511    \series bold
2512    \size small
2513    <id>bree-camino34</id>
2514    \layout Standard
2515    
2516    
2517    \family typewriter
2518    \series bold
2519    \size small
2520    <nombre>un lugar del camino de Bree</nombre>
2521    \layout Standard
2522    
2523    
2524    \family typewriter
2525    \series bold
2526    \size small
2527    <descripcion>
2528    \layout Standard
2529    
2530    
2531    \family typewriter
2532    \series bold
2533    \size small
2534    \SpecialChar ~
2535    \SpecialChar ~
2536    \SpecialChar ~
2537    <item>Un trozo de camino igual que tantos otros.
2538     Algo de vegetación y surcos de ruedas en la blanda tierra.</item>
2539    \layout Standard
2540    
2541    
2542    \family typewriter
2543    \series bold
2544    \size small
2545    </descripcion>
2546    \layout Standard
2547    
2548    
2549    \family typewriter
2550    \series bold
2551    \size small
2552    <salidas>
2553    \layout Standard
2554    
2555    
2556    \family typewriter
2557    \series bold
2558    \size small
2559    \SpecialChar ~
2560    \SpecialChar ~
2561    \SpecialChar ~
2562    <norte id="bree-camino35">que el camino sigue</norte>
2563    \layout Standard
2564    
2565    
2566    \family typewriter
2567    \series bold
2568    \size small
2569    \SpecialChar ~
2570    \SpecialChar ~
2571    \SpecialChar ~
2572    <sur id="bree-camino33">que el camino sigue</sur>
2573    \layout Standard
2574    
2575    
2576    \family typewriter
2577    \series bold
2578    \size small
2579    </salidas>
2580    \layout Standard
2581    
2582    
2583    \family typewriter
2584    \series bold
2585    \size small
2586    <propiedades volumen='30' luz='66' aura='58' combate="si" ocultabilidad='13'/>
2587    
2588    \layout Standard
2589    
2590    
2591    \family typewriter
2592    \series bold
2593    \size small
2594    <objetos> </objetos>
2595    \layout Standard
2596    
2597    
2598    \family typewriter
2599    \series bold
2600    \size small
2601    <encuentros> </encuentros>
2602    \layout Standard
2603    
2604    
2605    \family typewriter
2606    \series bold
2607    \size small
2608    </sala>
2609    \layout Standard
2610    
2611    ------------------
2612  \the_end  \the_end

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