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revision 1.1 by pabloruiz, Thu Jul 11 11:47:45 2002 UTC revision 1.2 by pabloruiz, Thu Jul 11 12:06:21 2002 UTC
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1  <?xml version="1.0"?>  Salas llenas de gente.
2  <!DOCTYPE abiword PUBLIC "-//ABISOURCE//DTD AWML 1.0 Strict//EN" "http://www.abisource.com/awml.dtd">  
3  <abiword xmlns="http://www.abisource.com/awml.dtd" xmlns:awml="http://www.abisource.com/awml.dtd" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format" xmlns:math="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="1.0.2" fileformat="1.0" styles="unlocked">  Última actualización: 08/07/02 por Hizgael.
4  <!-- =====================================================================  -->  
5  <!-- This file is an AbiWord document.                                      -->  El sistema de diálogos en que se basa éste estaba pensado para juegos con un solo usuario. Habrá que ver cómo se comporta con varios jugadores acosando a preguntas al PNJ desde varios frentes.
6  <!-- AbiWord is a free, Open Source word processor.                         -->  
7  <!-- You may obtain more information about AbiWord at www.abisource.com     -->  El efecto confianza puede ayudar a resolver este problema. El PNJ sólo tocará los textos más delicados (es decir, que requieren una secuenciación correcta), si los PJ hablan de uno en uno. Además, sólo se dirigirá en este caso al PJ con el que tenga más confianza. Esto aproxima la conversación al escenario monojugador.
8  <!-- You should not edit this file by hand.                                 -->  
9  <!-- =====================================================================  -->  Otra idea para mejorar el entorno es que, si varios jugadores hablan a la vez, el PNJ sólo responda a aquél con el que ya estaba hablando, o bien con el que tenga más confianza. Esto último refuerza la ambientación de la característica Carisma: los PNJs tenderán a hablar con los PJ más carismáticos.
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 <p style="Normal"><c props="lang:es-ES">Última actualización: 08/07/02 por Hizgael.</c></p>  
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 <p style="Normal"><c props="lang:es-ES">El sistema de diálogos en que se basa éste estaba pensado para juegos con un solo usuario. Habrá que ver cómo se comporta con varios jugadores acosando a preguntas al PNJ desde varios frentes.</c></p>  
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 <p style="Normal"><c props="lang:es-ES">El efecto confianza puede ayudar a resolver este problema. El PNJ sólo tocará los textos más delicados (es decir, que requieren una secuenciación correcta), si los PJ hablan de uno en uno. Además, sólo se dirigirá en este caso al PJ con el que tenga más confianza. Esto aproxima la conversación al escenario monojugador.</c></p>  
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 <p style="Normal"><c props="lang:es-ES">Otra idea para mejorar el entorno es que, si varios jugadores hablan a la vez, el PNJ sólo responda a aquél con el que ya estaba hablando, o bien con el que tenga más confianza. Esto último refuerza la ambientación de la característica Carisma: los PNJs tenderán a hablar con los PJ más carismáticos.</c></p>  
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Legend:
Removed from v.1.1  
changed lines
  Added in v.1.2

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